Наверх
Это запись из блога автора Ostap_Bender
Мнение редакции сайта Keddr.com может не совпадать с мнением данной публикации.
Читать правила написания блогов
Нет комментов 30/09/2013

[21fm] You can’t see me

[21fm] You can’t see me

Доброго времени суток, уважаемые читатели. Давеча в Steam появилась возможность оформить предзаказ на продолжение одноимённой культовой серию игр — Thief. Сей факт выдавил из меня ностальгическую слезу и заставил незамедлительно расстаться с кровными. Но? поскольку до выхода ещё без малого пол года, я решил не спеша в очередной раз пройти оригинальную трилогию, вспомнить, с чего начинались похождения вора, что творилось у истоков жанра стелс-экшенов и рассказать вам об этом. Собственно, с последнего и начнём.

К истокам

История игр со стелс-механикой берёт своё начало ещё в далёких 80-х. Первым представителем данного жанра на ПК является Castle Wolfenstein, разработанная и выпущенная в 1981 году компанией  Muse Software. Игра, несмотря на свой неказистый внешний вид, для своего времени была не так уж и проста. К дверям нужно было подбирать ключи, искать патроны и провиант. Врагов же предполагалось по большей части обходить, а не переть на пролом, оставляя за собой след из трупов.

wolf

Продолжение — Beyond Castle Wolfenstein — увидело свет, спустя три года после выхода оригинальной игры. Визуальная часть мало чем отличалась от предшественницы, а вот механика подверглась значительным изменениям. К арсеналу нашего подопечного добавился нож, что позволяло уничтожать врагов бесшумно. Также появилась возможность переодеться в нацистскую форму, и в таком случае гитлеровцы при встрече не нападали, а спрашивали пропуск, что давало шанс сойти за своего. К тому же, охранники замка Вольфенштейн — народ весьма меркантильный и не гнушались взятками. Игра, кстати, основана на реальных событиях, известных в истории, как операция “Валькирия”.

И тут мы подходим к знаменательной дате: 7 июля 1987 года. В этот день усилиями (тогда ещё — начинающего) дизайнера Хидео Кодзимы и студии Konami на консолях вышла игра Metal Gear. Вместе с тем свет увидел если и не самый узнаваемый, то уж точно самый долгоживущий на сегодняшний день солдат, наёмник, шпион — Солид Снейк (игры с его участием выходили на протяжении 21 года). По ходу игры нам приходилось избегать встречи с патрулями (к слову,  видели они только по прямой линии перед собой), искать новое вооружение и боеприпасы к нему, но при этом Снейк, как и полагается высококлассному наёмнику, вполне мог справиться с охранниками и в рукопашную. Но, если же игрок, так или иначе, поднимал тревогу, то достаточно было перейти на соседнюю локацию, и сирена тут же умолкала. Помимо того, часть окружения можно было разрушить, дабы расчистить себе путь. Немалая роль отводилась поиску ключ-карт, с их помощью игрок попадал в новые игровые зоны. О сюжете скажу лишь то, что он весьма неплох, но, местами, по-японски бредовый, что не лишало его смысла. Игру ждал успех и в 1990 году появился сиквел — Metal Gear 2: Solid Snake. mg

Игра вышла всё на тех же консолях и формула игрового процесса не изменилась, она лишь была улучшена и дополнена. Вражеские солдаты научились видеть в определённом радиусе перед собой. Кроме того, у них появился слух и теперь передвижение по некоторым поверхностям могло обернуться весьма неприятными последствиями. Исчезла привязка патрулей к локации, и теперь скрыться от преследователей стало на порядок сложнее. Но Снейк времени зря не терял и тоже научился парочке трюков. Появилась возможность приседать и передвигаться ползком, прятаться под заботливо расставленными укрытиями, привлекать внимание врагов стуком по стене. В арсенале у нашего героя появился радар, что позволяло отслеживать перемещения вражеских юнитов. Никуда не делись и ключ-карты из первой игры. Сюжет продолжил историю первой части, но в этот раз ему было уделено на порядок больше внимания.

222

Тут стоит сказать, что игры для своего времени были весьма навороченными и позволяли получить уникальный игровой опыт, но так уж сложилось, что игровую индустрию захлестнула волна шутеров от первого лица. И жанру стелс-экшенов пришлось затаиться на 8 долгих лет, дабы не просто вернуться, а вернуться с триумфом. За это время в игровой индустрии случилось многое. Появились 3D-графика в привычном для нас виде, динамическое освещение, скрипты в уровнях, сетевая игра, даже вышла первая MMORPG. Но не будем отвлекаться.

Три измерения

Шёл 1998 год. По планете под бой барабанов маршировал финансовый кризис. Ну вы помните: голод, паника, безработица, падение рубля. Но игровой индустрии всё было ни по чём.

TSA

И вот уже в феврале свет увидел первый стелс-экшен в трёх измерениях — Tenchu: Stealth Assassins. Мы примеряли на себя шкуру мастеров ниндзюцу — Рикимару или Аямэ. Кого бы мы ни выбрали, сюжет, за исключением пары игровых моментов, оставался неизменным, да и игровой процесс менялся незначительно. Рикимару орудовал коротким мечём (синобигатана) и был более сильным и живучим, в отличие от Аямэ. Она полагалась на скорость и реакцию, а в качестве оружия использовала два кинжала (танто). Помимо этого, в нашем распоряжении имелся целый арсенал приспособлений, характерных для образа “ниндзя”. Отдельно стоит отметить крюк “кошку”, с помощью которого мы могли забираться на неприступные стены, крыши домов, скалы. В целом, хоть игра и была увлекательной и получила достаточно высокие оценки, ничего нового в жанр стелс-экшенов не принесла. Чего не скажешь о следующих двух проектах, вышедших в том же году.

mgs

Итак, 3 сентября на прилавках страны восходящего солнца появилась игра под название Metal Gear Solid. Что означало возвращение на экраны “легендарного наёмника” — Солида Снейка. Хидео Кодзима очень бережно перенёс идеи первых двух игр в 3D и довёл их до ума. Кое-кто в прессе вообще назвал Metal Gear Solid ремейком игры 90-го года. И в этом есть доля истины. Но сейчас не об этом. Как и полагается, противники стали умнее, да и Снейк дурака не валял и обзавелся новыми навыками и “гаджетами”. Сюжет игры продолжил историю своей консольной предшественницы. Но при этом стал ещё глубже, все персонажи получили детальную биографию. Разговоры по кодеку (который, кстати, присутствовал и в предыдущих частях серии) занимали не малую часть игрового процесса и передавали игроку значительную часть сюжета. Иногда игра разносила все “Четвёртые стены” в пыль. Говорить об особенностях MGS можно бесконечно долго, и всё это достойно отдельной статьи или даже серии статей. Игра не зря стала культовой и возвела своего создателя Хидео Кодзиму в ранг мэтра игровой индустрии. Хотя, справедливости ради, стоит отметить, что игра — всё-таки японская и местами по-японски безумна, что не всем пришлось по вкусу.

thief

И вот, мы добрались до той игры, что сформировала жанр стелс-экшенов в том виде, в котором мы привыкли его видеть сегодня. Это – Thief: The Dark Project. Помимо того, что игра была первым трёхмерным представителем жанра на ПК (Metal Gear Solid и Tenchu: Stealth Assassins вышли на PS1), также она была первым стелс-экшеном с видом от первого лица (в MGS камера статично висела над локацией, а в TSA — была закреплена за спиной персонажа). Разработчики даже придумали специальный термин, дабы описать жанровую принадлежность игры — First Person Sneaker. Чем же эта игра так примечательна? Да, первая на ПК, да, с видом от первого лица, но этого не достаточно, дабы получить звание культовой…

На этот вопрос я попытаюсь дать внятный ответ в следующей статье, которая выйдет в рамках истории серии.

P.S. Во все упомянутые в статье игры, кроме «Castle Wolfenstein», я играл, но в некоторые достаточно давно, так что если есть ошибки – поправляйте в комментариях.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Добавить комментарий

Такой e-mail уже зарегистрирован. Воспользуйтесь формой входа или введите другой.

Вы ввели некорректные логин или пароль

Извините, для комментирования необходимо войти.

Modal box

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: