Наверх
Это запись из блога автора Ostap_Bender
Мнение редакции сайта Keddr.com может не совпадать с мнением данной публикации.
Читать правила написания блогов
Нет комментов 07/10/2013

[21fm] Thief: Deadly Shadows

[21fm] Thief: Deadly Shadows

Доброго времени суток, уважаемые читатели. В мае 2004 года звон молотов в кузнице “ION Storm” стих, горны перестали раздувать пламя, и свет увидела “Thief: Deadly Shadows”. Вообще, собирая материал для статьи, угораздило меня наткнуться на список игр вышедших в том же году, что и вор. Мать моя в кедах. Когда я осознал, с кем пришлось соперничать Гаррету, я обомлел. Засветились все любители действовать скрытно, молниеносно и изящно: две лысины в лице Риддика и Хитмана, трёхглазый Сэм Фишер, даже старичок Биг Босс, он же Нейкед Снейк. Я уже не говорю о том, что сам Гордан Фримен почтил нас своим присутствием, спустя долгих 6 лет. И это далеко не всё. Жара, господа, жара! Как же среди всего этого великолепия себя показал герой нашей сегодняшней статьи? Давайте разбираться.

Для начала – краткий экскурс в историю. В 2000 году закрылась “Looking Glass Studios”. Ребята там работали талантливые и поэтому без труда нашли себе пристанище в таких студиях, как “Rockstar”, “Valve”, “ION Storm”, “Harmonix” и т.д. А права на похождения Гаррета достались “Eidos Interactive”, которая в то время переживала не самые лучшие времена. Но летели месяцы, трава становилась зеленее, солнце светило всё ярче и в один прекрасный день «Eidos» дала отмашку на разработку продолжения “Thief”. И неспроста они возложили это нелёгкое бремя на “ION Storm”. Именно там трудились выходцы из “LGS” работавшие над первыми частями “Thief”. Конечно, далеко не полным составом, но всё лучше, чем отдавать вора на растерзание незнакомцам. И такой подход оправдал себя. Но не будем забегать вперёд.

164682479

Вора вызывали?

Игра щедро отвешивает реверансы “The Dark Project” на протяжении всего повествования. Чего только стоит встреча с “Глазом” и его подколы или финальная сцена, в которой Гаррет ловит за руку девочку, пытающуюся украсть у него кошелёк, и говорит ей: “It’s no easy thing to see a Keeper, especially one who does not wish to be seen (Нелегко увидеть Хранителя, особенно если он этого не хочет)”. Ни чего не напоминает? В любом случае, я прослезился. К тому же история Гаррета уже рассказана, а это не плохой задел на продолжение с новой героиней. Но судьба распорядилась иначе.

В этот раз я откажусь от подробного пересказа сюжета. Хоть и прошёл игру снова, дабы освежить память и даже изложил всё “на бумаге”, но простыня текста, думаю, ни кому не интересна. История ни чем не уступает тому, что выходило их под пера сценаристов “Looking Glass”. Она получилась более мрачной, приобрела детективный окрас и стала отличным завершением истории мастера-вора. Гаррет в лучших традициях “Thief” вляпается в неприятности, стал чужим среди своих и своим среди чужих, обчистил самые укромные уголки Города и по пути дал прикурить древнему злу. Изящно, профессионльно и со здоровой долей цинизма. Тем более, нынче не составляет труда самому ознакомиться с игрой, благо стоит она в Steam всего 250р., а вся трилогия на 100р. доороже. Да и выглядит игра не плохо, но об этом ниже.

Thief_PC_03

Консольщикам на радость

Итак, начну с того, что игра сменила мотор. Dark Engane – отправился на заслуженный покой, а вместо него сердцем игры стал, популярный в те годы – Unreal Engine во второй ревизии. Пошло ли это на пользу Гаррету? Что тут можно ответить… Эксперты расходятся во мнениях. Визуальная часть игры, безусловно, похорошела. Игра тени и света выглядит шикарно. Хотя вот с физикой тел не всё так хорошо. Мало того, что обезвреженные стражники порой принимают не самые естественные позы, а Гаррет вполне может застрять в лежащем под ногами ящике, так ещё и анимация персонажей в целом выглядит аляповато. Но со всем этим вполне можно смириться.

Прежде чем я продолжу, стоит упомянуть, что параллельно с разработкой игры для ПК, студия работала ещё и над версией для чёрного гроба от Microsoft – Xbox. И это, конечно же, не могло не повлиять на качество конечного продукта. “Мыльное кинцо” и тормоза. И если сегодня размытая картинка лечится установкой пака текстур, а мощности домашних ПК возросли в разы, то вот ещё с одной бедой ни чего не сделаешь. Первый Xbox был не то что бы оптимизированной и мощной консолью. Поэтому разработчикам пришлось отказаться от огромных локаций, которыми нас радовали первые две игры. Но и это ещё не всё, мало того что общий размер уровней уменьшился в разы, так их ещё и пошинковали на отдельные локации, между которыми приходилось перемещаться во время миссий. Но надо отдать должное дизайнерам уровней, они смогли выжать всё и даже больше из того, что у них имелось. Изучать локации всё также интересно. Дайте мне шляпу – я буду её снимать.

В игру был добавлен вид от третьего лица. Тру-фанаты негодовали, но я  искренне их не понимаю, ведь вид от первого лица ни куда не делся. Ни кто не заставляет рассматривать полигоны на капюшоне Гаррета, если не нравится. Вообще, дабы больше не возвращяться к этому, подитожу – дружба с консолью от майкрософт ни чего хорошего вору не дала.

949946thief3shot_079.jpg

“Кто стащил канделябр?”

Вообще геймплей изменился заметно, по сравнению со второй частью. Появилась возможность тушить свечи. Также добавили бутылки с маслом, которые если разбить под ногами у стражника заставляли последнего терять равновесие и плюхаться на землю. Особого смысла в этом не было. Но ради удовлетворения своих садистских наклонностей с помощью огненной стрелы можно было поджечь масло, а вместе с ним и недругов. Расширился функционал моховых стрел, теперь ими можно заткнуть/отвлечь стражу, выстрелив в лицо. К тому же Гаррет научился прижиматься к стенам, что в тени делает его совершенно незаметным. Спорное нововведение. Раньше спотыкающиеся об тебя в полной темноте слуги, да стражники бесили, но это придавало игре остроты.

Стоит отметить, что из игры исчезла стрела с верёвкой, что тоже не обрадовало сообщество. Взамен нам дали специальные перчатки, которые позволяли ползать по стенам на манер человека-паука. Да и то, только в строго отведённых местах. Думаю это странное решение продиктовано особенностями движка, как это не печально. На свалку также отправился меч, взамен нам выдали такой же бесполезный кинжал. Также Гаррет разучился плавать и зелья дыхания под водой исчезли из игры за ненадобностью, а вместе с ними зелья невидимости.

Отдельного упоминания требует ИИ. Враги стали внимательней. И теперь замечают пропажу вещей и открытые в неположенном месте двери. К тому же стражникам раздали факелы и канделябры. Гаражане завидев небрежно оставленный труп, несутся с докладом к городской страже, а если завидят неподалёку Гаррета, то непременно укажут на этот факт слугам закона. Но это не беда, стоит сделать пару шагов в сторону и вас не обнаружат. Вообще механика поведения врагов не изменилась с первой части. У NPC есть три состояния: спокоен, на стороже и встревожен. Но справедливости ради стоит отметить, что подобная схема почти в первозданном виде используется в играх по сей день.

Не обошлось и без обидных условностей. Например, нельзя оглушить сидящего врага, что как минимум странно. Также если съездить дубинкой по лицу ослеплённого стражника это его не вырубит, а наоборот заставит достать меч и дать бой. Так что в подобной ситуации самым верным решением будет откланяться в ближайшую тень. Вообще, по моим ощущениям, уйти от погони стало на порядок легче. Думаю связано это, от части, с уменьшенной площадью уровней. Кстати, помните, я писал, что отныне нужно переходить из локации в локацию в специально отведённых местах. Так вот, если таким образом вы решите “сбросить хвост” это будет плохой идеей. Так как по возвращению преследователи ни куда не денутся и встретят вас они отнюдь не хлебом с солью.

ws_Thief-_Deadly_Shadows_1600x1200

 А как же атмосфера?

Из игры почти исчезли видеоролики. Что печально, так как смотрелись они стильно. Вообще использование подобной анимации в первых частях было обусловлено тем что она, во первых обходится дешевле, а во вторых требует минимум времени на создание. И если взглянуть на историю создания “The Dark Project”, становится очевидно, что это было оправданный и изящный выбор. Вместо этого мы получили сцены на движке игры и монотонный брифинг в начале каждой миссии. Хотя голос Стивена Рассела спасал положение.

Кстати, об озвучке. Звучит игра, как и прежде на высшем уровне. Думаю, ни кто не станет спорить, если скажу, что звук делает треть игры. Я до последнего не хотел ни кого цитировать, но как правильно заметил один из игрожуров: “Музыка здесь не столько звучит, сколько дополняет собой тишину”. Точнее и не скажешь. Помимо музыки в игре присутствует около 20 часов диалогов. Что нам это даёт, спросите вы? Да то что мы не услышим в игре ни одного похожего диалога или монолога, бродя по улицам, а бродить, придётся не только от миссии к миссии, но и что б сбыть награбленное, например. Что, кстати, утомительно, но это стоит воспринимать, как дань реализму.

Thief3_01

Вор вору вор

Так уж исторически сложилось, что “Deadly Shadows” стала последней игрой “ION Storm”, как в своё время “The Metal Age” стала лебединой песней “Looking Glass Studios”. Как и прежде причины такого исхода далеко не прозрачны, но волей неволей задумаешься. Впрочем, обвинить Гаррета не в чем, игра с его участием, как и прежде отлично продалась. Да и в любом случае серия продолжает жить. И на сегодняшний день не только в фанатских поделках. Пришло время сказать пару слов о недавно анонсированной “Thi4f”

Над проектом работают ребята из “Eidos Montreal”, которые успели нам подарить “Deus Ex: Human Revolution” – приквел к культовой игре 2000 года. И сделали они это на твёрдую пятёрку. Получится ли у них проделать тот же трюк с “Thief”? Вопрос актуальный. Уже сейчас в сети можно найти трейлеры, тизеры, геимплейные ролики походждений обновлённого Гаррета. И смотрится это всё пока что не убедительно, так и хочется бить кулаком по столу и кричать “ОКАЗУАЛИЛИ”, да и сам Гаррет похож не на мастера вора, а на бандита с большой дороги. Отдельного упоминания стоит сеттинг. Многие обвиняют новый “Thief” в схожести с “Dishonored”.  И я их понимаю – из города исчезла вся нечисть и атмосфера уже не такая мрачная. Авторы заявили, что противостоять нам будут исключительно homo sapiens, то есть ни какой мистификации. Но тут справедливости ради стоит отметить, что внешне “Dishonored” напоминает Город из “The Metal Age”. И что у нас получается в итоге? Копия копии? Грустно, господа, очень грустно.. Но, несмотря на это где-то глубоко внутри теплится надежда, что за оставшиеся пол года  на “Eidos Montreal” снизойдет озарение и они хотя бы попытаются вернуть часть прежнего лоска. Время покажет.

Fantasy__038323_

За сим, позвольте поставить точку в истории серии “Thief” и откланяться. Всем спасибо за внимание, всем добра.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Добавить комментарий

Такой e-mail уже зарегистрирован. Воспользуйтесь формой входа или введите другой.

Вы ввели некорректные логин или пароль

Извините, для комментирования необходимо войти.

Modal box

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: