Наверх
Это запись из блога автора Ostap_Bender
Мнение редакции сайта Keddr.com может не совпадать с мнением данной публикации.
Читать правила написания блогов
Нет комментов 02/10/2013

[21fm] Thief: The Dark Project. Часть 1

[21fm] Thief: The Dark Project. Часть 1

Доброго времени суток, дамы и господа. Начиная писать эту статью, я и подумать не мог, в какие дебри меня заведёт история создания “Thief”. И, дабы ни чего не упустить и не получить при этом на выходе пугающую стену текста, рассказ о “The Dark Project” я решил разделить на две части. Но довольно пустых слов. Приступим.

Хороший коммунист – зомби коммунист

XX век. Самый разгар холодной войны. Две сверхдержавы заняты величайшей в истории гонкой вооружений. Но, на территории Советского Союза внезапно появляются полчища кровожадных зомби, и американское правительство посылает своего агента, дабы тот разобрался с нависшей угрозой. И это не разбушевавшаяся фантазия японских сценаристов, это “Better Red than Undead” – первый концепт игры, которую мы впоследствии узнаем, как “Thief”. Но обо всём по порядку.

Первые вести о разработке проекта появились ещё весной 1996 года. Рассмотрим подробнее, что же из себя представляли первые наброски. Итак, мы в шкуре американского агента должны были выяснить, что же случилось в СССР, откуда взялись зомби и впоследствии решить проблему. Игровой процесс представлял из себя “бодрое рубилово” в самом прямом смысле. Аннигилировать нечисть предлагалось с помощью меча, так как пули против оживших мертвецов были бесполезны. Кроме того, это был “over-the-top action”, то бишь изометрический вид с фигуркой персонажа в центре экрана. Ни чего не напоминает? Правильно – “Diablo”.

Это всё что известно о первом концепте игры, так как исполнительная команда свернула проект достаточно быстро. Конечно, сегодня такие вещи, как, например, зомби-нацисты и чарлидерши с бензопилами воспринимаются как должное, но в те годы ребята из “Eidos Interactive” понятия не имели, как продавать продукт подобного рода. Тем не менее, идея использования холодного оружия показалась не такой уж и плохой. Разработчики хотели придумать сеттинг в котором бы оно смотрелось гармонично. Так появился следующий концепт – “Dark Camelot”.

Мрачный Камелот

На этот раз идея получила куда большее развитие. Как не сложно догадаться из названия, сюжет был завязан на переосмыслении Артурианских мифов и легенд. На достаточно мрачном переосмыслении. Король Артур – безжалостный тиран, Мерлин – психопат, Рыцари Круглого Стола – безнравственные бандиты, а Святой Грааль – миф придуманный Артуром, дабы управлять людьми. Гаррет же изначально был бастардом Артура – Мордредом. Основным конфликтом было восстание последнего против власти отца.

thief-unused ogre concept

Концепт огра из Dark Camelot.

thief-unused wizard character concept

Концепт волшебника из Dark Camelot.

Уже тогда появилась эта мрачная стим-панковская атмосфера, не хватало разве что пороха. Камелот и окрестности кишили разной нечистью, от привычных зомби, до каких то невероятных змеевидных существ с крысиными мордами. Доспехи рыцарей были покрыты корпоративными логотипами, на манер гонщиков F1 или NASCAR. Что же до игрового процесса. Это был чистокровный экшен с видом от первого лица. По началу рассматривались миссии со стелс-механикой, но от них быстро отказались, так как проект фокусировался на динамичных боях. Кроме того, вся эта война одного человека против трона, должна была продемонстрировать нам уникальную боевую систему с использованием мечей. Для этих целей с нуля был разработан игровой движок – Dark Engine, который впоследствии использовался студией ещё в нескольких проектах.

Тут стоит немного отступить от темы и внимательней взглянуть на студию разработчика – “Looking Glass Technologies” . Образована она была в 1990 году в результате слияния “Blue Sky Productions” и “Lerner Research”. К моменту начала разработки “Thief” за плечами у студии уже было несколько проектов: Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds, System Shock, Flight Unlimited, Terra Nova: Strike Force Centauri. Все они получили высокие оценки со стороны прессы. От себя добавлю, что игры были действительно стоящими, а “System Shock” стал прообразом ставшего современной классикой игрового сериала “Bioshoсk” . Но, тем не менее, ни один проект не достиг особого финансового успеха. А “Terra Nova” вовсе оказался провальным. Поэтому разработчики возлагали большие надежды на текущую разработку. Этим и объясняется осторожность, с которой они подходили к созданию сеттинга их нового проекта. И “Dark Camelot” по плану должен был стать финансово успешной франшизой, которую бы они смогли развивать в дальнейшем и превратить в RPG. Но вернёмся к нашим баранам.

Проект набирал обороты, и планы студии были весьма амбициозны. Они собирались сделать динамическое окружение, несколько многопользовательских режимов, витиеватые миссии. Но правда заключается в том, что “Dark Camelot” так и не добрался до стадии разработки. Внятного объяснения причин тому я так и не нашёл. Рискну лишь предположить, что разработчики столкнулись с финансовыми проблемами, да и сроки поджимали. К тому же, на оставшихся записях техно-демок тех времён наш подопечный пользовался исключительно луком, в качестве оружия, что говорит о том, что та самая “уникальная боевая система”, на которую так много ставили разработчики, так и не была доделана. Тогда Пол Нейрат (основатель “Looking Glass”) принял волевое решение отказаться от Артуриансой темы и пересмотреть концепцию игры. Таким образом, мы плавно переходим к “Thief”.

  thief-unused bow concept

“The Dark Project”

В переосмысленной вселенной место Мордреда занял Гаррет, Камелот превратился в знакомый нам уже Город, а рыцари круглого стола переквалифицировались в Хаммеритов. Тут надо отметить, что хоть разработка “Dark Camelot” и зашла достаточно далеко, ни чего существенного ещё не было сделано. Нет, конечно, были арты, наброски, техно-демки, но все они давали лишь общее представление о мире, и дизайнерам пришлось в спешке продумывать архитектуру, дизайн уровней и т.д. Из-за нехватки времени пришлось отказаться от многих идей, которые авторы ранее намеревались реализовать. Чего же мы лишились? Начнём с того, что в конечном билде игры разработчики вырезали некоторые игровые локации. Также авторы отказались от свободного перемещения по Городу в перерывах между миссиями. Помимо этого игра лишилась мультиплеера с тремя режимами игры. Да и фехтование осталось на базовом уровне. И если часть локаций, мы получили в вышедшем через год переиздании игры, а “open world” таки появился в третьей части серии, то мечтам о сетевых баталиях так и не суждено было сбыться. И не только им.

Всё это звучит куда печальнее, чем есть на самом деле, мы-то с вами знаем, что получилось в итоге. Но об этом во второй части истории создания “The Dark Project”.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Добавить комментарий

Такой e-mail уже зарегистрирован. Воспользуйтесь формой входа или введите другой.

Вы ввели некорректные логин или пароль

Извините, для комментирования необходимо войти.

Modal box

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: