Наверх
Это запись из блога автора Ostap_Bender
Мнение редакции сайта Keddr.com может не совпадать с мнением данной публикации.
Читать правила написания блогов
Нет комментов 04/10/2013

[21fm] Thief: The Dark Project. Часть 2

[21fm] Thief: The Dark Project. Часть 2

С момента выхода “Thief: The Dark Project” прошло без малого 16 лет. С тех пор многое изменилось (хотя далеко не всё, но об этом позже) и визуальная составляющая игр шагнула далеко вперёд. Я не могу винить тех, кто не решается приобщиться к классике игровой индустрии сегодня. Аппетиты растут и от этого ни куда не деться. Поэтому во второй и заключительной части рассказа о “The Dark Project” помимо всего прочего я уделю большое внимание сюжету. Так что, внимание, спойлеры.

 Город сказка! Город мечта?

Действие игры разворачивается в Городе. Да, просто в Городе, что отнюдь не обезличивает его, а наоборот придаёт некий шарм. Среди монументальных сооружений Викторианской эпохи бродят закованные в латы стражники и не менее грозного вида волшебники, горят электрические лампы, из канализации порой доносится угрожающий стон потусторонних тварей. Город соткан из анахронизмов и противоречий, да и построен к тому же на остатках древней цивилизации.

На фоне этих декораций происходит противостояние двух крупных орденов. Первый из них – Хаммериты. Народ трудолюбивый, чтущий традиции и верящий в науку. Поклоняются своему богу – Строителю. Но самое главное, они преуспели в искусстве обработки камня и металлов. Город во многом именно им обязан появлению паровых машин, электричества и прочих радостей стим-панка. Проще говоря, Хаммериты воплощение перфекцианизма, консерватизма и прогресса. А вот их непримиримые враги – Язычники, напротив, живут в гармонии с природой и первозданным хаосом. Поклоняются – Трикстеру. Обитают преимущественно за городом, где по мере сил занимаются озеленением. В отличие от Хаммеритов они неплохо поднаторели в магии. Но есть в городе и третья сила – Хранители. Они следят за балансом и равновесием в Городе, при этом, как не странно, предпочитают не вмешиваться в конфликты.

Thief-The-Dark-Project-8-BPQ14A3QWM-1024x768

Сюжет игры начинается с повествования истории одного бездомного карманника. Да-да, Гаррет был обычным оборванцем, промышляющим мелким воровством. Он вполне мог закончить свою карьеру в казематах или того хуже на городском кладбище, в самом юном возрасте. Но так уж вышло, что его рука залезла в карман одного из Хранителей (к слову, звали его Артемус). И удивился не только Гаррет, когда его взяли с поличным, но и Артемус, так как, по идее, Хранители народ скрытный и в толпе простым смертным их разглядеть не дано. Мальчонка однозначно был талантлив и благодаря этому, вместо наказания получил приглашение в орден. Так и началось обучение Гаррета премудростям стражей равновесия. Но нашему герою были до лампочки вопросы баланса и мира во всём мире. После окончания “курса молодого бойца” он незамедлительно покинул орден.

С новоприобретенными способностями Гаррет быстро стал, что называется, широко известен в узких кругах. И это не могло не привлечь к нему внимание криминальной верхушки Города. Лорд Рамирез не мог терпеть того факта, что Гаррет не хочет присоединиться к нему и после неудачных попыток склонить его на свою сторону словами решил перейти к делу – устранить несговорчивого вора. Впрочем, план провалился. И как мы знаем, наш подопечный не лыком шит и в ответ на подобную дерзость он нанёс ответный визит Рамирезу и оказался более ловок и удачлив.

В результате всех этих событий Гаррет попал в поле зрения одного крайне влиятельного человека, который не спешил раскрывать собственную личность и вёл дела через свою обворожительную помощницу – Викторию.  За достойное вознаграждение она предложила похитить меч у одного из самых причудливых богачей города – Константина. Дело оказалось плёвым. И по возвращению с задания нас ждал сюрприз. Виктория раскрывала личность заказчика, и кто бы мог подумать, это был сам Константин. И теперь, когда Гаррет доказал свою компетентность в воровских делах, он не прочь дать ему серьёзное задание с серьёзным кушем. Нужно было выкрасть реликвию Хаммеритов из храма в давно заброшенном и отгороженном квартале Города.

Тут следует сделать отступление и сказать пару слов о характере Гаррета. У этого парня убийственная харизма. Он отвешивает ироничные оплеухи музыкальным и литературным вкусам своих жертв, остроумно комментирует сюжетные перипетии и вообще за словом в карман не лезет. Гаррет относится к тому типу персонажей, которых принято называть антигероями. Он – первоклассный вор и прекрасно об этом осведомлён. И воровство для него не просто способ заработать на кусок хлеба, это искусство. И несмотря на весь цинизм, Гаррет не только заботится о своём кошельке, но и решает проблемы Города, спасает его. Хотя второе вытекает из первого: не будет Города, следовательно, негде будет поживиться добычей. По крайней мере, таким я вижу Гаррета. Есть другое мнение? Пишите. А теперь, как говорится, revenons a nos mutons.

t1-rendering-garret3

Предложение Константина. С одной стороны Гаррет обучался у Хранителей и знал, что подобные артефакты не в тех руках штука опасная. С другой стороны задачка ставилась не тривиальная, да и куш был не малый. Взвесив все за и против наш протагонист берётся за дело.

Найти храм оказалось куда проще, чем попасть в него. По ходу задания Гаррет узнает, что Хранители запечатали вход и дабы открыть его, понадобится 4 талисмана: огонь, вода, земля и воздух. Первые два находятся в заброшенной части города, а вторая пара в одном из храмов Хамеритов в самом городе. Последний, кстати, обчистить достаточно просто, я бы сказал это одно из самых лёгких заданий в игре. Но вот следующая миссия, напротив, одна из самых сложных и напряжённых. Итак, у Гаррета есть 4 талисмана, вход в храм открыт. Найти “Глаз” не составило труда, а вот выбраться из храма задачка не простая, но, тем не менее, выполнимая. И вот Гаррет вручает артефакт Константину, но вместо обещанной награды получает оковы из лиан и инвалидность. Под личиной Константина скрывался ни кто иной, как Трикстер. Да, тот самый Бог Язычников. Артефакт оказался с изъяном и дабы исправить его Виктория связывает нас и вырывает глаз. Затем они с Константином поспешно удаляются в портале, оставляя Гаррета истекать кровью.

И он бы истёк, не вмешайся Хранители. Они освободили Гаррета из оков растений и откланялись, полагая, видимо, что сделали и без того слишком много. Но в любом случае этого было достаточно для того что бы наш вор смог самостоятельно выбраться из замка Константина. Последнего, впрочем, сложно упрекнуть в дальновидности. Не добить Гаррета пока была возможность, было плохой идеей. И теперь, как говорится, око за око.

Немного поразмыслив над тем, кто же захочет помочь в усмирении разбушевавшегося языческого бога, решившего погрузить весь мир в хаос, Гаррет решает обратиться к Хаммеритам. Но добравшись до них, он видит лишь разрушенный храм. Трикстер успел нанести визит вежливости, прихватив с собой первосвященника. Хамериты хоть и не охотно, но соглашаются помочь Гаррету. В обмен на спасение их человека, они дали ему фальшивую копию Глаза. Сквозь портал Гаррет проникает в потусторонний мир, где находит Трикстера. Тот в свою очередь занят подготовкой ритуала, который, ну вы помните, погрузит мир в хаос. Гаррет не привлекая лишнего внимания, производит подмену. В результате фальшивка убивает оборзевшего Бога.

Гаррет возвращается целым и почти невредимым, город спасён, все, кроме язычников счастливы. Но хранители между делом напоминают в очередной раз о своём существовании и предупреждают Гаррета, о том, что скоро им понадобятся его навыки, ибо “Грядёт Век Металла”.

1339662516_thief_the_dark_project-6

Атмосфера

Как мы помним, движок игры изначально писался для экшена от первого лица. В те годы это был трэнд, с которым надо было считаться. И среди всего этого однообразия “Looking Glass” удалось создать нечто большее. На первый взгляд они всего лишь сделали звуковой движок и провели работу над освещением. Но всё-таки, на сколько сильно это поменяло привычный до боли геймплей. Программисты проделали колоссальный труд.

Начнём с освещения. Свет в игре распространяется неравномерно, что позволяет прятать свою тушку в неосвещённых участках местности. Но не только это влияет на нашу скрытность. Если взять в руки дубинку, то конечно ни чего страшного, но вот если у вас в руках меч или того хуже на тетиве лежит стрела с подожжённым наконечником, то ни какая тень вас не спасёт от пристального взгляда стражников. К тому же здоровья у Гаррета не так уж и много, поэтому прятаться по тёмным закуткам не такая уж и плохая идея. Вообще большую часть игры приходится проводить если и не в полной темноте, то уж точно в полумраке. И глаза в такой ситуации нам мало чем помогут. Что подводит нас ко второй особенности игры – звук.

Наконец-то разработчики сделали его полноценной частью геймплея. Теперь не только ИИ слышал наши шаги, но и для игрока стало жизненно необходимо слышать, что происходит вокруг. Новая система распространения звука позволяла определить не только, на каком расстоянии от нас источник звука, но и в какой стороне он находится. Это было весьма полезно при скромных-то возможностях Гаррета. А об изумительном музыкальном сопровождении я вообще молчу. Эмбиент в игре что надо. Стоит также сказать пару слов об озвучке. Глубокий, циничный голос повидавшего на своём веку преступника, подаренный Гаррету Стивеном Расселом отлично вписался в атмосферу. А диалоги Хаммеритов и язычников порой заставляют посмеяться во весь голос.

Эти две составляющие – звук и освещение, наравне с сеттингом делали львиную долю атмосферы в игре. Но это далеко не всё. Дьявол, как известно, в мелочах. Например, вместо привычной карты, нашему герою выдавали кусок бумаги с невнятным наброском от руки и парой полезных пометок. Справедливости ради стоит отметить, что область, где находился персонаж, подсвечивалась, но это не сильно помогало, так как уровни в игре были огромными, а порой нам вообще не давали карту, и приходилось импровизировать.

map

thief-dp-r-bs1

У Гаррета был достаточно скромный арсенал: меч, дубинка и лук. Но последний был универсален, как швейцарский нож. Всё дело в стрелах: моховые, газовые, огненные, обычные, водяные, шумовые. И что самое главное приходилось использовать весь арсенал. Который, кстати, можно было пополнить между миссиями, но денег мы могли потратить ровно столько, сколько заработали на прошлой миссии. Что тоже добавляло изюминку и заставляло десять раз подумать, прежде чем завершить задание.

В игре три уровня сложности. Их можно было менять перед каждой миссией, что позволяло облегчить себе задачу до определённого уровня, если застряли или же наоборот «поддать жару», если не хватает адреналина. В любом случае повышение уровня сложности не вываливает на вас толпы зомби в бронежилетах и с М-16 наперевес, как это происходит в сегодняшних играх . Нет, конечно, кое-где появляется несколько лишних стражей, но без фанатизма. Повышение сложности обычно добавляет дополнительные задачи, ставит определённые условия (например, пройти миссию ни кого не убивая) и заставляет тщательнее обчищать закрома незадачливых горожан.

И это ещё не все особенности. Но лучше на этом закончить. Статья и без того получилась не маленькая. Добавлю лишь, что в 1999 году вышло переиздание игры. В нём появилось три дополнительных миссии и редактор уровней, который уж очень настойчиво просили фанаты. И не зря. Редактор продлил жизнь игры ещё на долгие годы. А некоторым людям и вовсе карьеру сделал. На этом всё. До встречи в Эпохе Метала!

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Добавить комментарий

Такой e-mail уже зарегистрирован. Воспользуйтесь формой входа или введите другой.

Вы ввели некорректные логин или пароль

Извините, для комментирования необходимо войти.

Modal box

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: