Ахой!
Конец мая в Петербурге проходит под аномально высоким столбиком термометра. Кто-то купается в фонтанах, обливается водой, сбрасывает кожу лишнюю одежду. Иногда её сбрасывают те, кто не должен этим заниматься. Никогда. Я же предпочитаю отсиживаться дома/в кафе до позднего вечера, готовясь к сессии, или окунаясь в мир какой-нибудь из игр. Именно о них я хочу поговорить сегодня.
Благодаря старшему брату мне удалось застать Dendy. Спустя пару лет, коварно манипулируя родителями через меня, мы заполучили Сегу. Было всё в точности так, как описывают, попутно вытряхивая песок, олдфаги: сломанные джойстики, ругань, слёзы, и обязательно один человек на двор, способный пройти уровень с турбо-тоннелем в Battletoads. Позже, такие люди эволюционировали до мастеров гоночной миссии в Mafia.
Смахнув псевдо-ностальгическую слезу, могу сказать, что тогда…давно… игры бросали настоящий вызов, не то что сейчас!
Но вот вопрос: а должна ли эпоха BioSchock, Mass Effect, Call of Duty, %твоя любимая игра% видеть летящие в стену клавиатуры и геймпады? Нужно ли, чтобы игры по типу Dark Souls стали правилом, а не исключением? Я считаю, что нет.
На мой взгляд, причина, по которой игры были хардкорны, одна – необходимость удерживать игрока у экрана максимально долгое время. И какими средствами это можно было сделать, кроме как аномально сложными уровнями? В 90-ые года графона не завезли, не говоря о сюжетах, или даже музыкальном сопровождении. По мере появления в играх всех трёх составляющих, сложность из них постепенно исчезала, и вместо нескольких часов, спущенных на неубиваемого босса, мы стали наблюдать за развитием персонажей и их отношений, за моральными дилеммами, подкидываемыми игрой.
Во всех, или почти во всех играх NES/Sega отсутствовал выбор уровня сложности. Его регламентировали разработчики, ставя порой самый сложный. Но с постепенной кинематографизацией и казуализацией (прости меня, русский язык) игр эта возможность стала необходима. “Новички” могли получить удовольствие не сильно напрягаясь, а предпочитающие уровни в духе “безумие”, “невыносимый” – доказать хотя бы самим себе, что длинный у них не только провод от клавиатуры\джойстика.
Казалось бы, и жизнь хороша, и жить хорошо, но чем отличаются уровни сложности друг от друга? Только чтобы оградить себя от человека-википедии в комментариях, который обязательно вспомнит две-три игры, не подходящих под моё описание, скажу, что на 99.9% сложность отличается лишь длиной и толщиной полоски жизни ваших врагов. Потрясающе. Стирать клавиши и стики вдвое дольше, попутно получая негатив от неудач, ради такого же результата. Ну и ачивке. Возможно.
Святой Консоле, благослави ачивки!
Выходит не меняется ничего. Перекаты, стрельба, заклинания, махание мечом и пр. всё те же. Лишь время потраченное на игру, а позже и на психотерапевта растёт. Единственный жанр, где подобная реализация уровней сложности допустима – шутеры, да и то, с натянутой улыбкой и скрежетом зубов.
Первые зёрна описываемых размышлений посеял в меня Mass Effect 2, который я прошёл на среднем уровне затаив дыхание, а после, несколько дней размышлял о правильности принятых решений и возможных последствиях, ожидающих меня в триквеле.
Решив перепройти игру ещё раз, интереса ради выбрал уровень сложности, следующий за средним и натолкнулся ровно на то, что описывал выше. Всего лишь “пожирневшие” враги. В RPG с Action-элементами, с захватывающим сюжетом и прочими достояниями современного игростроя. На второй или третьей перестрелке меня охватила скука и я забил.
Всё бы это было ворчанием недовольного личной жизнью казуала, если бы не разумное решение, которое можно назвать как “Умный уровень сложности”. Что, если бы в Skyrim можно было отключить маркер, показывающий цель задания и как во времена Morrowind или Gothic 1-2 нужно было искать её, слушая намёки и подсказки в диалогах? Или, к примеру, иметь ограниченное время на принятие судьбоносного решения посредством диалога (реализовано в Alpha Protocol)? Хочешь не грузить мозг – уровень сложности легче. Готов окунуться в игру, сделать её реалистичнее – уровень сложнее. Конечно, тут я описал лишь решение для RPG, но уверен, что нечто подобное можно реализовать и в других жанрах.
Подытожив, хочу ответить на вопрос, содержащийся в заголовке: “Нужна ли сложность в современных играх?”. В нынешнем её понимании – нет. Оптимальным считаю средний, как прочитал его описание в одной из игр, “оптимальный и рекомендуемый разработчиками”. Пожалуй можно оставить низкий, хоть и признаюсь, видеть локальные возгорания ниже спины у игроков – бесценно. Уровни сложности, похожие на предложенные мной – конечно! Конечно, да! Это не только польстит моему самолюбию, но и сделает игровой процесс более увлекательным.
Что думаете об уровнях сложности и сложности как таковой в играх вы? Высказывайтесь в комментариях, буду рад развернутым мнениям.
P.S. Наступила… некая пора, для одних напряжённая, для других же вполне обыденная. Вижу как студенты понимающие закивали. Вру, не вижу. Так вот, именно благодаря сессионному периоду моя голова вскружена, и на написание статей просто не хватает времени, но вы всегда можете подписаться на меня в самой щебетальной социальной сети, чтобы уютно-диванные рассуждения поселились в вашей ленте.
Желаю, чтобы трудно вам было лишь в виртуальной реальности :)
Хм, мне вот кажется, что Вы слегка заблуждаетесь.
На самом деле, раньше девелоперы не сильно задумывались о том, как бы удержать игрока, тем более сложностью, это сейчас над этим вопросом думают целые отделы во всяких там издательствах.
В давние времена, в большинстве случаев, вся сложность заключалась в том, что интерфейс, управление, сама суть игры, все это было сделано очень топорно. Сложно, потому что игроку всё было чуждо: хочешь получить удовольствие, изволь потратить время, разобраться в аспектах, учить тайминги, знать кулдауны врагов. Сейчас да, игры дружелюбны, тебе буквально разжевывают каждый аспект игры, и уже с самого начала игрок целое образование получает. Главное толкнуть игрока в бассейн, сразу, с головой, и тут же научить его “дышать” в нем, и чем быстрее он научится, тем быстрее сможет оценить продукт.
Даже сейчас, в большинстве случаев, (не ходя далеко за примером, тот же Dark Souls) играть сложно, когда игра сделана не для людей и, чтобы было увлекательно, нужно долго привыкать в полевых условиях.
Будет Илюше урок, что не стоит писать на тему, в которой не сильно разбираешься.
шта?
Возможно, цель “удержать” игрока и не стояла в бизнес-плане, хотя мы не знаем этого. Тем не менее, думаю, разработчикам хотелось бы, чтобы в их игры играли (да, масленое масло).
Опять таки, совсем не каждая игра, кидала вызов за счёт топорного интерфейса. Те же battletoads разрывали игрокам задние проходы намеренно(!) сложными уровнями. И это лишь то, что пришло на ум, подобных игр больше, я гарантирую это!
Я не играл, так что допускаю, что это может быть общеизвестным фактом, но почему Шепард – гей?
Не гей, а би.
И то, это всё от желания игрока зависит. Не хочешь сношаться с мужиками – ну и не надо, никто не заставляет.
Чтоб и геи Mass Effect покупали… Им же интересно…
Действительно, вариативность есть, но возможность стать заднеприводным в третьей части появляется заметно раньше, что как-бы намекает))
Хочешь сложностей… Попробуй играть одной рукой…
Да одной рукой все играть умеют, этот навык же ещё с юношества нарабатывается.
«Рекомендуемый разработчиками» уровень сложности и есть оптимальный, всё правильно говоришь.
Обычно лёгкий уровень намеренно чересчур оказуален, хардкорный намеренно чересчур усложнён. Порой, когда играешь на хардкоре, чувствуешь, что вот как-то насильно некоторые элементы усложнены и что игра задумывалась не так.
Вообще, нынче видеоигры явление очень массовое, поэтому они делаются в угоду массам. Из хардкорных игр (хардкорных по нынешним меркам), которые окупились и стали более-менее популярными, в голову приходит только Dark Souls.
Ладно, перестаю строить из себя Капитана Очевидность и заканчиваю писать коммент.
Под тот же RPG world of warcraft данная статья не подходит. Там очень гибко устроены уровни сложности, в частности при игре в группе. Плюс огромное кол-во игр помимо «жирности» врагов, в качестве сложности используют их скорость и кол-во. А что насчёт CS? Ведь в старые добрые времена было действительно понятие «тупые боты» и «умные боты», так что и в этом случае разными веапоинтами достигаются разные уровни сложности. Считаю, что статья отражает довольно поверхностный взгляд на этот вопрос.
Обе названные игры – онлайн, со своей спецификой. Я поднимал вопрос об “обыкновенных” играх
Обе названные игры позволяют взаимодействовать игроку только лишь с компьютерной составляющей. Поэтому я ботов и упомянул. Так же есть симуляторы различных направленностей, да и в шутерах уровень сложности регулируется все же не только живучестью юнитов. RTS – тоже есть некая имитация разума оппонента, которая определяет сложность.
Я считаю, что если человек играет в CS с ботами – где-то в жизни он свернул не туда
Сейчас много что кажется ненормальным, так же огромное кол-во абсолютно разных игр, в т.ч. и тех, которые даже запускать – нужно свернуть куда то не туда. Однако, были времена, когда CS играли в клубах и дома, где как раз интернет был далеко не у всех, а за МКАДом вообще – ни у кого, поэтому очень многие сворачивали не туда. Но не суть, все же я считаю, что уровень сложности выражается в полноценных играх различными способами.
Crysis — на хардкоре корейцы переговариваются между собой на их родном языке, HUD меньше облегчает игру, враги не обводятся красным ореолом, исчезает точка-прицел.
Fallout: New Vegas — на хардкоре здоровье с помощью аптечек восстанавливается постепенно, у боеприпасов появляется вес, нужно спать, есть, ходить к доктору.
Call of Juarez: Bound in Blood — на хардкоре дохнешь от единого попадания пули.
Mirrors Edge — на хардкоре у противников очень сложно отобрать оружие, пока будешь пытаться это сделать, тебя уже убьют, скорее всего. Так что никаких пострелушек, убегай от врагов.
Minecraft — на хардкоре враждебных мобов намного больше и они могут ночью открыть дверь твоего дома. Там ещё много мелочей, но я больше не помню.
Halo: Reach – на хардкоре это уже не шутан, а выживание. Боты намного умнее (!), боеприпасов меньше, дохнешь с пары пуль и т.д.
Серии Forza и Grid — на хардкоре нельзя отматывать время назад, то есть одна ошибка может стать фатальной и придётся начинать заезд сначала.
А ещё всякие там Dishonored, Bioshock (пользуясь случаем, хочу сказать, что Infinite – невероятное г****), Dead Space, Deus Ex: HR, Max Payne 3, Hitman: Absolution и пр., всё сразу сложно вспомнить.
Если же говорить про шутерки, типа всяких там колофдьюти, булэтстормов, бэтлфилдов и всякие гирсофвороподобные TPS, то да, увеличение уровня сложности = меньше здоровья у тебя, зато больше у врагов, и всё, вся сложность.
про New Vegas вот забыл, там всё очень грамотно как раз)
Про Crysis не знал, ну остальное почти полностью подходит под описанное мной)
Max Payne 3 в том числе. Проходил на среднем, и последние две главы моя задница полыхала без передышки.
Насчёт BioSchock прошу не разжигать)