Диванная аналитика #5: Нужна ли сложность в современных играх?

Ахой!

Конец мая в Петербурге  проходит под аномально высоким столбиком термометра. Кто-то купается в фонтанах, обливается водой, сбрасывает кожу лишнюю одежду. Иногда её сбрасывают те, кто не должен этим заниматься. Никогда. Я же предпочитаю отсиживаться дома/в кафе до позднего вечера, готовясь к сессии, или окунаясь в мир какой-нибудь из игр. Именно о них я хочу поговорить сегодня.

Благодаря старшему брату мне удалось застать Dendy. Спустя пару лет, коварно манипулируя родителями через меня, мы заполучили Сегу. Было всё в точности так, как описывают, попутно вытряхивая песок, олдфаги: сломанные джойстики, ругань, слёзы, и обязательно один человек на двор, способный пройти уровень с турбо-тоннелем в Battletoads. Позже, такие люди эволюционировали до мастеров гоночной миссии в Mafia.

Battl

Смахнув псевдо-ностальгическую слезу, могу сказать, что тогда…давно… игры бросали настоящий вызов, не то что сейчас!

Но вот вопрос: а должна ли эпоха BioSchock, Mass Effect, Call of Duty, %твоя любимая игра% видеть летящие в стену клавиатуры и геймпады? Нужно ли, чтобы игры по типу Dark Souls стали правилом, а не исключением? Я считаю, что нет.

На мой взгляд, причина, по которой игры были хардкорны, одна – необходимость удерживать игрока у экрана максимально долгое время. И какими средствами это можно было сделать, кроме как аномально сложными уровнями? В 90-ые года графона не завезли, не говоря о сюжетах, или даже музыкальном сопровождении. По мере появления в играх всех трёх составляющих, сложность из них постепенно исчезала, и вместо нескольких часов, спущенных на неубиваемого босса, мы стали наблюдать за развитием персонажей и их отношений, за моральными дилеммами, подкидываемыми игрой.

27-AmericanNostalgia-01

Во всех, или почти во всех играх NES/Sega отсутствовал выбор уровня сложности. Его регламентировали разработчики, ставя порой самый сложный. Но с постепенной кинематографизацией и казуализацией (прости меня, русский язык) игр эта возможность стала необходима. “Новички” могли получить удовольствие не сильно напрягаясь, а предпочитающие уровни в духе “безумие”, “невыносимый” – доказать хотя бы самим себе, что длинный у них не только провод от клавиатуры\джойстика.

Казалось бы, и жизнь хороша, и жить хорошо, но чем отличаются уровни сложности друг от друга? Только чтобы оградить себя от человека-википедии в комментариях, который обязательно вспомнит две-три игры, не подходящих под моё описание, скажу, что на 99.9% сложность отличается лишь длиной и толщиной полоски жизни ваших врагов. Потрясающе. Стирать клавиши и стики вдвое дольше, попутно получая негатив от неудач, ради такого же результата. Ну и ачивке. Возможно.

Святой Консоле, благослави ачивки!

dd-ZP9rD-Tk

Выходит не меняется ничего. Перекаты, стрельба, заклинания, махание мечом и пр. всё те же. Лишь время потраченное на игру, а позже и на психотерапевта растёт. Единственный жанр, где подобная реализация уровней сложности допустима – шутеры, да и то, с натянутой улыбкой и скрежетом зубов.

Первые зёрна описываемых размышлений посеял в меня Mass Effect 2, который я прошёл на среднем уровне затаив дыхание, а после, несколько дней размышлял о правильности принятых решений и возможных последствиях, ожидающих меня в триквеле.

Решив перепройти игру ещё раз, интереса ради выбрал уровень сложности, следующий за средним и натолкнулся ровно на то, что описывал выше. Всего лишь “пожирневшие” враги. В RPG с Action-элементами, с захватывающим сюжетом и прочими достояниями современного игростроя. На второй или третьей перестрелке меня охватила скука и я забил.

mass_effect_2_screenshot_3ccaba31

Всё бы это было ворчанием недовольного личной жизнью казуала, если бы не разумное решение, которое можно назвать как “Умный уровень сложности”. Что, если бы в Skyrim можно было отключить маркер, показывающий цель задания и как во времена Morrowind или Gothic 1-2 нужно было искать её, слушая намёки и подсказки в диалогах? Или, к примеру, иметь ограниченное время на принятие судьбоносного решения посредством диалога (реализовано в Alpha Protocol)? Хочешь не грузить мозг – уровень сложности легче. Готов окунуться в игру, сделать её реалистичнее – уровень сложнее. Конечно, тут я описал лишь решение для RPG, но уверен, что нечто подобное можно реализовать и в других жанрах.

Подытожив, хочу ответить на вопрос, содержащийся в заголовке: “Нужна ли сложность в современных играх?”. В нынешнем её понимании – нет. Оптимальным считаю средний, как прочитал его описание в одной из игр, “оптимальный и рекомендуемый разработчиками”. Пожалуй можно оставить низкий, хоть и признаюсь, видеть локальные возгорания ниже спины у игроков – бесценно. Уровни сложности, похожие на предложенные мной – конечно! Конечно, да! Это не только польстит моему самолюбию, но и сделает игровой процесс более увлекательным.

Что думаете об уровнях сложности и сложности как таковой в играх вы? Высказывайтесь в комментариях, буду рад развернутым мнениям.

P.S. Наступила… некая пора, для одних напряжённая, для других же вполне обыденная. Вижу как студенты понимающие закивали. Вру, не вижу. Так вот, именно благодаря сессионному периоду моя голова вскружена, и на написание статей просто не хватает времени, но вы всегда можете подписаться на меня в самой щебетальной социальной сети, чтобы уютно-диванные рассуждения поселились в вашей ленте.

Желаю, чтобы трудно вам было лишь в виртуальной реальности :)

Please wait...
Теги: , , , , ,
0
Наверх