Наверх
62 комментария 04/01/2016

WoT и неизбежный кризис Free-2-Play проектов

WoT и неизбежный кризис Free-2-Play проектов

World of Tanks на ПК. Кто только ни швырял гнилые овощи в сторону минского офиса WG за последние несколько месяцев! Тотальный дисбаланс. Громкие анонсы ничего по сути не меняющих патчей. Бесконечные КТТС и прочие несбыточные обещания. Показательный игнор внутриигрового сообщества и геймдизайнерские придумки, заставляющие усомниться в ментальном здоровье их автора. Все это дамокловым мечем нависло над проектом. И будем честны – света в конце тунеля не видно. Давай попытаемся разобраться в объективных причинах происходящего.

Бесчисленная орда VODоделов и игроки на форумах традиционно склонны связывать все беды некогда любимого проекта с конкретными персоналиями минского офиса. Достается деятелям из отдела QA, Михаилу “Шторму” (все еще) Живцу, “Сербу” и прочим. Так уж устроена человеческая психика – перед тем, как решить что делать, мы обязательно должны ответить на вопрос “кто виноват?”

wrong_question

закономерный неправильный вопрос

Этого самого назначенного нами виновника мы, не желая копать глубже, отождествляем с корнем проблемы. Наделяя эту личность ствойствами первопричины происходящего. В случае с WoT, как и с 99% других free-to-play проектов, это абсолютно неверно!

живец

“Муразор одобряет”©

Давай начнем с азов. Что есть free-to-play? Под f2p обозначением скрывается класс условно-бесплатных проектов, монетизация которых основана на регулярных или единичных добровольных платежах за получение какого-либо рода преимуществ/бонусов или же внутриигрового контента. В нашем случае – танков, камуфляжей, эмблемок, расходников и т.д., и т.п.

Призовем на помощь Капитана Очевидность – чем больше поводов для “доната” и чем слаще получаемые от этого плюшки, тем лучше монетизация игры. Монетизация регулярная, повторяющаяся и в теории бесконечная применительно к каждому игроку. Здесь нет единоразового платежа за покупку игры. Его заменяет растущая в арифметической прогрессии стоимость владения! Free-2-Play проект может существовать и развиваться лишь экстенсивными методами. То есть за счет постоянного наращивания объемов контента, за ускоренную прокачку или покупку которого игроки должны хотеть платить. Если конвейер останавливается, проект ждет неминуемая финансовая смерть.

captain

Именно такой паттерн развития мы наблюдаем в WoT. Премиумные танки, “поголовье” которых множится в игре ежеквартально. “Сербоголда”. Камуфляжи. Эмблемы. Дорогие расходники. Свободный опыт, снимаемый за голду с премиумных и “элитных” машин. Прокачка экипажа. И, конечно же, новые танки. Целые новые ветки танков. За более-менее комфортную прокачку которых игроки должны хотеть платить. И что же их может заставить это сделать? Правильно! Наличие в ветках имбалансных машин. Имб в просторечьи. А что имбы делают с балансом в игре? Вопрос риторический :).

12_01_15_20_38_45_skoda_t50 91097df15a1363061721 1438192923_xrzbz_mm8p0 1439648772_type_4_1_ueawxuo o-ho_3_xrGI8lP o-i_1_XjSYmmT wf_e100 wot_renders_usa_t57_58_1024_768 wot_screens_combat_update_8_9_image_01

F2P проекты не могут существовать без специально вводимых имб! © (Капитан Очевидность)

Можно ли каким-либо образом обойтись без имб и выровнять баланс, оставшись при этом в рамках экстенсивного развития? То есть с profit-ом?Только при условии создания нескольких сотен по-настоящему уникальных, интересных и обладающих своей изюминкой виртуальных машин (контент), объединенных в n самобытных и нужных в игре классов со своими четко очерченными ролями на поле боя. Мы говорим сеттинге реалистичных и соответствующих историческим реалиям гусеничных машин с броней и пушками.

Можно ли бесконечное количество раз манипулировать очень ограниченным списком параметров защищенности, огневой мощи, подвижности и маневренности? Да. Можно. Но будут ли все этим машины действительно уникальны? Нет!

Таким образом мы приходим к тому, сама специфика бесконечного контентного развития сводится к “клонированию” схожих по характеристикам машин и точечному разбавлению общей серой массы яркими и интересными имбами, которые игроки должны хотеть прокачать! Ну или же к очередному советскому СТ 10-го уровня. Ничем толком не отличающемуся от уже существующих. Но который все-равно задонатив прокачают миллионы из-за… чувства патриотизма!

_0057_2560x1600

так в WoT выглядит баланс! IYKWIM

Есть ли в таком проекте место хорошему балансу? Конечно же нет! Такой баланс противоречит выбранному монетизационному фундаменту проекта. А потому все сопли-вопли в этих ваших youtube-ах о том, что вот прямо сейчас нужно все останавливать, не пилить контент, а рихтовать баланс, и яйца выеденного не стоят. Как и “публичные извинения” . Так как ни к чему не ведут. Остановка в случае с f2p равна банкротству. Тут прослеживается сходство с некой финансовой пирамидой, где отсутствие притока новых лохов вкладчиков приводит к неизбежному краху. Ведь старым становится нечем платить.

maxresdefault

ведущие донатгеймдизайнеры

Ок. Разобравшись с причиной такой ситуации в WoT, давай поразмыслим над тем, что могло бы реально изменить ситуацию к лучшему. Для этого обратимся к проектам, известным своим близким к идеальному балансом.

Battlefield 3 и 4, Starcraft 2, World of Warcraft и т.д. Что объединяет все эти игры? Правильно, это не free-2-play! Все эти проекты являются либо изначально покупаемыми, либо доступными по подписке/абонентской плате.

Такая модель монетизации диктует не экстенсивный контентный конвейер, а прежде всего интенсивную работу над игровым процессом и балансом. То есть над обеспечением максимально комфортных условий для игроков. Планка качества в таком случае взлетает на порядок. Проблема доходности проектов с абонентской моделью монетизации сводится к тому, чтобы привлечь новых игроков максимально качественным, интересным и увлекательным геймплеем. Ведь именно он становится основным конкурентным преимуществом. Это же касается и обеспечения конмфортного FPS, скорости внедрения новых технологий и оптимизаций. Именно туда направлены основные усилия разработчика. Они не размываются необходимостью поддерживания контентного конвейера в рабочем состоянии.

trollface

вся правда о “революционных патчах”

Таким образом получаем простую формулу качественного улучшения игры World of Tanks на ПК. Она сводится к одному фундаментальному первому шагу – переходу на абонплату с полным отказом от free-2-play и внутриигрового доната.

Пересмотр и рихтовка баланса. Улучшение движка. Оптимизация FPS. Все это и многое другое станет неизбежным следствием такого шага. Да, с нашими экономическими реалиями, учитывая ориентированность WoT преимущественно на отечественный рынок, такая мера может показаться непопулярной. И ведущей к неизбежному снижению онлайна. Играть в WoT перестанет существенная часть подростковой аудитории, развлекающейся тем, что копит деньги со школьных завтраков на вожделенный танк или тратит их на пару дней “према”. Уйдут и те, кто сознательно не хочет ничего вкладывать в игру. Оставшаяся же часть окажется наиболее мотивированной. Сделавшей сознательный выбор. И самой лояльной к проекту. Однако и требования у этой части будут высоки. Сделает ли такая перемена WoT менее прибыльным для WG проектом? Трудно сказать. Но одно для меня является очевидным – уровень качества лишь возрастет. Проект “оздоровится” и обретет второе дыхание. Его поддержка и развитие выйдут на совершенно иной уровень. Равно как и качественный показатель самой аудитории!

Вопрос лишь в том, будет ли это сделано. К сожалению, он риторический. С вероятностью 90% – нет! И тому есть множество причин. От боязни потерять онлайн до опасений быть непонятыми аудиторией. В любом случае, воли для таких кардинальных перемен у руководства WG на текущий момент нет. А потому мы и дальше будем наблюдать стагнацию ранее любимой и перспективной игры, перемежающуюся хаотичными попытками залатать дыры в стенах. Вместо того, чтобы починить гнилой фундамент. Оставшиеся 10% – это прежде всего призрачная надежда. Подпитываемая тем, что для столь уверенно стартовавших World of Warships мы с вами не хотим повторения судьбы их танкового прародителя. Ведь правда? :)

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

62 комментария

по хронологии
по рейтингу сначала новые по хронологии
1

Хрень полная. Проще троллить игроков КТТСами, чем нести ответственность за FPS и падения сервера. Они продадут игру корейцам скорее, чем бросят доить лохов, которые идут по велению рекламы "ноджебать!11". То же относится к корабликам и салолетикам от WG, да и наличие банка в оффшоре Кипра намекает на то, что г-ну Кислому и компании класть болтяру на развитие игры) Вас же "шестьмелионов!", грызите кактус WoT дальше - есть масса альтернативных проектов с более приятным геймплеем)

Автор2

Уважаемый читатель, ты статью вообще читал? :)

3

Читал, не сомневайтесь. Риторика не хуже СерБской.

Автор4

То есть указание на то, что все текущие проблемы игры (а это проблемы) продиктованы неверно (не с финансовой точки зрения, а с позиции здорового развития проекта) выранной моделью монетизации - риторика?
Аргументированно, пожалуйста, в чем неправ автор? И с чего ты решил, что я лояльно отношусь к минскому офису WG?
P.S.: А, mail.ru. Ну все ясно. Желаю удачи.

5

ПАроблем у игры с точки зрения бухгалтерии нет. А в WG правит исключительно она - не "мнение игроков" или околоигрового комюнити. Это факт. Раз бухгалтериия считает, что F2p выгодна - риски просчитаны, и они в "зеленой зоне".
IMHO - автор выбрал не тот ракурс обзора. И, кстати, между нами - "дисбаланс" пришется через "с". Исправьте, если Вас не затруднит ковыряться в кодировке.

Автор6

Именно о том, что бухгалтерия правит игрой применительно ко всем(!) крупным F2P проектам, и говорит эта статья. WoT - показательный пример. Другой же не менее показательный - это Warface :)))). И где здесь "неправильный ракурс"?

7

F2P проекты не могут существовать без специально вводимых имб! ©
Где в Dota 2 такие имбы?

Автор8

Dota2 существует за счет киберспорта и за счет продажи "шкурок". Ее модель монетизации нельзя применять к таким проектам как WoT по определению. Пример, увы, совершенно не показательный.

9

В статье говорится о неизбежном кризисе free-2-play проектов. Дота - это полностью фри-2-плей проект. Конечно, пример не показательный для танков и для твоей теории, т.к. это разные игры. При этом пример более чем показательный для демонстрации, что фри-2-плей не равно неизбежный кризис. Я в танки не играю, но вполне уверен, что в них могла использоваться аналогичная с дотой монетизация. Другое дело, что они не в силах этого сделать.

Автор10

этот пример уже приводился в комментариях выше. На продаже одной только кастомизации машин такой проект как WoT далеко не уехал бы. Занавес

11
Andrey Ostapenko

На одной кастомизации конечно. Никто не мешает запилить турниры раз есть достаточно крупная фан база, но видимо чего-то не хватает.
ЗЫ не работает вход через фб и гугл. В итоге приходится комментить с левого мыла, что ужасно неудобно.

12
Taras Paholiuk

Як приклад танк амх 13 57 непогано продається (спеціально продається тільки під час фіналів ВГЛ). В кораблях ввели камуфляжі з якогось аніме. Але далі щось справа не йде (спочатку запросили хороших коментаторів, зробили три лан-турніри в рік. А зараз лише 2 лани ще й на дві команди. А про рівень освітлення кіберспорту я взагалі мовчу). Турнір в Китаї з найбільшими призовими за всю історію танків не показували (хоча танк почали продвати з цього приводу), але любительський турнір в Казахстані транслювали на офіційному каналі ВГ.

Автор13

13 57 к сожалению "мертворожденный" по совокупности характеристик танк. Относительно киберспортивной составляющей - WG сами и уже не раз публично признавали провал WoT в качестве такой дисциплины. Невозможно считать киберспортом игру, в которой по факту нет(!) баланса, а левел-дизайн - один их худших в индустрии

14
Taras Paholiuk

Но 1357f- 46278 танков на сервере (только ру). за 21 доллар. 971838 долара - 3 бюджета Гранд Финала WGL. И это при том что танк "мертворожденный". За нормальние танки или условний компендиум платило б больше людей.

Автор15

За нормальные танки народ больше и платил. Однако 59 patton, 95-й (являющийся призом за привод в игру) и т.д. и т.п... Все эти машины являются откровенно никакими. Адекватные же премы из игры постеенно выводятся. Либо у них отбирается льготный уровень боев. Все сводится к тому, что основные расходы донаторов приходятся не на премиум-технику, а на прохождение кактусов за свободный опыт. На прокачку экипажей. На расходники. То есть на то, что не является единоразовым. И стремится к регулярности. Именно там скрыты главные доходы WG. Дороговизна же премов поясняется тем, что проект изначально не был рассчитан на такую популярность. Когда премиумные машины вводились в игру, ценники в $50 за прем 8-го уровня формировались из расчета на весьма низкий спрос. А после становления WoT как очень массового и популярного проекта эти ценники уже нельзя было опустить не нарвавшись на необходимость компенсации разницы стоимости уже проплатившим игрокам. Новые же машины того же уровня так же не могли по логике стоить меньше. Итого - изначально неверно принятое решение привело к лавинообразному росту проблем с годами.

16
Taras Paholiuk

Зі статею я погоджуюсь. Але проблема в тому, що навіть нова преміумна техніка (patton 59, sta-2, 1357f), нові режими і т.д. не рівня тому що було спочатку. Можливо проблема в тому що проект переріс розробників. Була загальна концепція на декілька років, бюджетний Big World, розрахунок на меншу аудиторію. А зараз масштаб такий що ліва рука не знає що робить права. От в тих же кораблях ситуація краща і в wot-blitz (приблизно як в танках в 2011,12 за кількістю нововведень на патч). Але щось підказує що через 2-3 роки й вони прийдуть до танків зразка 2015.

Автор17

Именно модель монетизации, диктующая экстенсивный контентный рост, и подсказывает будущее корабликов и blitz. Пока игра получает доход за счет бесконечного конвейера техники, такое будущее для этих проектов неизбежно.

18

Почему же тогда на Xbox уровень игры гораздо выше, с работой над fps, новым эффектами, проработкой hd моделей и балансом, хотя там та-же система монетизации, если я не ошибаюсь)

Автор19

О том, все ли там будет в порядке, мы будем судить через 2-3 года. Пока что это просто новорожденный проект. Движок другой, да. Баланс изначально другой. Потому как разработчики могли себе позволить полную перебалансировку игры не нарвавшись при этом на дикий вайн уже давно играющей аудитории. Фактически WoT Xbox нужно воспринимать как совершенно другой проект. Будет ли у него все в полном порядке через пару лет? Очень сомневаюсь.

20

Ну не знаю, сижу уже давно на War Thunder и более чем устраивает, кто хочет - донатет, кто не хочет - нет (хотя и имбы есть) + идет развития в сторону разрушения окружающего мира и объединения на 1-м поле танков, самолетов и в скором думаю кораблей

Автор21

War Thunder - проект нишевый. И сравнивать онлайн, а соответственно и доходы "тундры" с "картофельными" барышами просто бессмысленно. Они отличаются на порядки. Игровая механия WT-танков фактически не взлетела. Для массовой аудитории она не пригодна. Сравнивать проекты, один из которых (WT) ориентирован прежде всего на удержание уже существующей аудитории, а второй (WoT) - на постоянный ее рост, затея просто бессмысленная

22
Виктор Урушкин

Сейчас количество игроков WoT падает, и компания как раз и пытается их удерживать.

Автор23

Виктор, сорри, но спасибо, кэп :). Если бы в WoT все было хорошо, то и повода для этой статьи не было бы. А судя по тому, что сейчас происходит, уже даже и не пытается :)

24

WoW уже давно имеет фритуплейную часть. За дополнительную плату можно прокачать персонажа до максимального lvl, поменять расу или купить ездовое животное которое ты фиг выбьешь не вкладывая деньги

Автор25

давай не будем путать f2p с дополнительным донатом в игре по подписке, ок? :)
Это вещи разные. От слова совсем

26

Всегда смешно читать, как кто-то на серьёзных щах рассказывает огромной компании, как правильно ей вести бизнес. В ожидании статьи с описанием маркетингового плана по продаже айфонов и Windows 11.

В итоге статья напоминает жалкую пародию на обзоры Богдана.

Автор27

реально смешно всегда читать комментарии "снача добейся..." и "жираф большооооой! Ему видней" :)

28

не ну отпределенный посыл в статье есть! Читается он примерно в следующем: wargaming как выпускал игры, так и будет. Деньги будут зарабатывать не меньше. А обзоры Богдана, как были единственными адекватно-неадекватными на этом сайте так и останутся)

Автор29

Действительно, WG судя по всему как делал игры по одному шаблону, так и будет. А вот зарабатывать будет существенно меньше. Если вообще будет. Об этом и статья. А читатели, не читавшие статей и не отличающие их от обзоров как были на нашем сайте, так и останутся :)

30
Виктор Урушкин

Раньше, 2-3 года назад баланс в игре был отличный. Имхо, сейчас баланс можно поправить одним методом, введя +-1 уровень боев у танков начиная с 5 уровня, и +-0 для уровней 1-4. Количество арты свести до 1-2 в бою и добавить артиллерийский маркер. Это уже решит огромное количество проблем. А зарабатывать можно не только на премиум технике и страдание игроков, но и на обширной кастомизации. Она в многих играх (CS GO, DOTA 2 и тд) приносит огромные деньги. Одна из главных проблем Wargaming это то, что компания появилась на ровном месте и очень быстро выросла, те огромное количество разработчиков пришли в нее без опыта "по объявлению".

Автор31

+-1 уровень боев не решит проблему японских тяжелых танков. Их броня в лобовой проекции не будет пробиваться в таком случае практически никем. Примеры можно приводить и далее. Таким образом мы просто сменим одни существующие имбы на другие. Потому как имбовать начнут немного иные машины.
Количество артиллерии на самом деле не так важно, как ее качественные характеристики. Саму роль этого класса нужно кардинально менять. Ведь детонация пятых точек происходит зачастую при ваншотах или при таких попадниях, после которых "жить" уже просто нет смысла. Количество же связано с таким положением вещей лишь косвенно.
Кастомизация да, может приносить доход. Но лишь в том случае, если она играет косметическую роль. Иначе балансировать и без того разросшийся проект практически невозможно. Сложность возрастает в геометрической прогрессии. Ну и кастомизация сама по себе не ведет к "нагибу". А значит не будет у игроков WoT столь популярной.
На мой взгляд проблема WG состоит не в быстром развитии "из ничего". Но в том, что компания просто не имеет воли к переменам.

32
Виктор Урушкин

И еще голду надо убирать вообще. При +-1 одном уровне боев это сделать можно.

33
Виктор Урушкин

5-6 японских тяжей просто надо нерфить, они имбы даже сейчас. Все остальные от +-1 только выиграют. При +-1 гораздо легче балансировать танки. Хотя всяких "борщей" и сейчас нужно либо перебалансировать, либо заменить на других, более реальных вафлетрагеров. Кастомизация конечно должна быть косметической, как и везде, об этом никто и не спорит.

Автор34

согласен. Вот только (давай уже на "ты" в конце концов) мы с тобой говорим о правках баланса не для f2p, а для p2p игры! Ведь такие меры приведут к тому, что народу незачем станет донатить. Пропадет стимул в скорейшей прокачке имб за бабло. А раз такое случится, то монетизация резко накроется медным тазом. Таким образом мы приходим к тому, что и написано в статье. Кастомизация для "косметики" вполне может быть дополнительным поводом для нерегулярного доната. Но для того, чтобы все это воплотилось в жизнь, нужен регулярный приток финансов. А им вместо f2p-доната может стать лишь одно - регулярная абонентская плата :)

35
Taras Paholiuk

Вот бы статистику сколько людей донятат прокачку имб. Ведь 9-10 ст Чехии только 2600 на ру сервере. При том что киберспортсменов и гк-шников примерно 20000 (топ 200 кланов примерно). А игроков с вн8 > 2100 - 57 374. Я больше вижу ололо игроков на лт, пт-стоим до конца боя в кустах и совсем ботов. Да и среди знакомых нет донатеров активных, а вот людей которым всеравно на статистику и которые качают танки просто виходя в бой по кд много.
Может опрос провести - почему люди донатят. Мне приятние задонатить в хорошую игру из чуства благодарности чем донатить в плохую игру :)

Автор36

Вот потому мы и говорим о стагнации :). У народа пропал интерес к прокачке машин и игре на чем бы то ни было новом. Народ играет на уже известных ему, давно прокачанных имбах и не парится. Так в действительно хорошо себя чувствующем здоровом проекте быть не должно.
P.S.: ГК на самом деле - не киберспорт ;)

37
Виктор Урушкин

К игре пропал интерес, потому что в неё играть из-за дисбаланса уже скучно, на лоу левелах вообще капец с ним. И прем танков нормальных в игре практически нет.

38
Taras Paholiuk

Я объединил игроков которые получают голду в игре не донатя (Можно ирать в турнирах или на гк). Супертестеры, А раньше я только с конкурсов "попади в один бой" получал по 2-3 тысячи в месяц.

Автор39

Супертестеров вообще сюда преплетать не следует. Конкурсы и прочие плюшки периода "расцвета" WoT остались в прошлом. Увы. А получать голду не донатя в игре можно только за счет гигантских вложений в нее собственного времени. Никак иначе.

40
Виктор Урушкин

Как незачем? Уровни с 7 по 10 денег не приносят, по этому нужно покупать прем ак и прем танк, а на свой 50-100 я давно хотел повесить несколько бревен, а то он застревать стал часто=) Ну на "ты" так на "ты"=)

Автор41

7 и 8 уровни как раз отличным образом деньги приносят. Проверенно на jagdpanther-е, t29, t32 и т.д.
Ну а раз у нас игра будет с балансом +-1 уровень и без страдалова, то и переход на следующий уровень не будет столь желанным. Ведь не будет ощущения имбовости :).

42
Виктор Урушкин

Разве что с премом. Ну и желание выкачивать топ будет всегда=)

Автор43

Абсолютно не всегда. Оно пройдет сразу же, как только человек выкачает топ первой же ветки и поймет, что геймплей от этого никак тольком не поменялся. На этом желание прокачивать всё и вся развеется как дым. Ведь имб в балансных рамках у нас не будет.
Ну а в плюс я выходил на 29-м и первой яге более чем стабильно и регулярно. Проще пересчитать убыточные на них бои. Все дело очевидно в орудиях и отсутствии голдозависимости

44
Виктор Урушкин

Попытайся на СТ или ТТ ваходить в плюс и набивать урон=) Люди играют в WoT из-за геймплея. В теории на топах он должен различатся, те выкачив ис-7 тебе захочится выкочить маус, потому что он танкует, а потом батшат, потому что он быстрый и с барабаном и тд и тп.

Автор45

T29 когда это ТТ быть перестал? Тигр тот же элементарно в плюс выходит. Роль здесь играют характеристики орудия. Пробитие основным боеприпасом и дпм. Если они есть, то и в плюс выйти - не проблема. Геймплея в WoT больше нет. А различия в топах - теория. 4 разно-одинаковых советских ст 10-го уровня. Нетанкующий Маус и внезапно танкующий 110Е5. ИС-7 и ИС-4 в руках алёшек - вообще мясо. Батшат тоже. А потому мне лично совершенно неясно о чем мы спорим. F2P с деревьями развития техники таких масштабов уже не работает.

46
Виктор Урушкин

Ну и прем танки надо делать не убогими как сейчас.

Автор47

Да вообще весь проект не надо делать таким убогим, как сейчас. Только для того, чтобы перестать делать такой вот шлак, нужно перевести WoT на p2p модель. А остальные изменения в игре, уже 1000 раз пережеванные vodомесами, будут закономерным итогом такого вот шага.

48
Виктор Урушкин

На p2p рельсы нужно переводить War Thunder, а WoT нужен просто баланс, если он будет то у игры будет прирост игроков, а как следствие и прибыль.

Автор49

Если ввести в игру баланс таким, какой он должен быть, то каждый танк превратится во вполне играбельную и фановую машину. Как результат - отсутствие "кактусов", которые хочется проходить за деньги ради хороших машин. Да и переход на следующий левел перестанет быть чем-то ценным и значимым. Итог - f2p модель перестанет работать. P2P нужен как WT, так и WoT в равной степени :)

50
Виктор Урушкин

Раньше, особо кактусов то и не было (года 3 назад), ну разве что на лоу левеле игрок мог пострадать. У каждой машины была своя роль, и на каждой машине можно было нормально играть. Деньги игра тоже приносила. Сейчас же из-за убого баланса все превращается в то, что имеем. И прибыли игра приносит гораздо меньше. Откатывать все назад смысла нет. Перебалансить целые ветки танков тоже, а вот если сделать +-1 уровень боев, то это решит очень многие проблемы, а те что останутся, можно будет быстро решить.

Автор51

Виктор, ты говоришь с человеком, игравшим в танки с 2012 года и ввалившим в эту игру гигантские объемы финансов. В результате забившим на нее. Относительно +-1 уровня - я уже писал ранее. Это не решит проблему перебалансировки всей техники. Потому как мы просто поменяем таким образом одни имбы на другие. Никакого простого решения ситуация не имеет.

52
Виктор Урушкин

Забил ты на нее в 2015? Ну за 3 года любая игра может надоесть, я в вот просто не часто играю=)

Автор53

Совершенно не любая. Существуют проекты, replayability которых делает их практически вечными.

54

Отличная статья! Никогда не увлекался звуком (вроде там вы правите), а вот в теме про онлайн игры я более осведомлён. И ваш шикарный словарный запас в купе с аналитическими рассуждениями читать одно удовольствие. Пишите чаще на тему игр, завоюете к себе расположение огромного числа геймеров на этом сайте, пусть и с мнением не все согласны, потратить время на качественную статью всегда приятно :)

56
Картошка

Такое ощущение что статья заказная, сплошные оправдания. Где действия. Наверное все так плохо, что картошка прямо в игре вводит лохотрон с названием "Тайный дед мороз". Баги о которых говорят не один месяц, мелочи которые просто не поправляются. Техника, к примеру 7 уровня, которая ничего не может сделать 9-ам.... Ощущение того что разработчики не немогут, а просто не хотят это делать. За то рекламу на ТВ пускают, ЗАЧЕМ эти траты наймите пару человек, которые помогут исправить ошибки... пилят эти модельки никому ненужные с багами.... в общем, проект гибнет, все картошка.....

Автор57

Такое ощущение, комментатор не читал статью. Ни строчки, оправдыающей ошибки минского офиса в ней нет. А есть указание на то, что без смены модели монетизации все вышеперечисленные изменения не имеют никакого смысла. И введены в игру не будут. Читаем, а лишь потом комментируем. Не наоборот. В обратном случае выглядим просто глупо.

58
Серафим

С автором согласен. По сути компанию Wargaming можно сравнить с Apple. Только есть одно но: Купертиновцы, стараются держать марку, хотя в последние годы приходиться тяжко. Wargaming в свою очередь делают проще: Человек хочет играть в танки на ультрах, так уважаемый покупайте средние или топ решение для нашей игры, а тут вопрос назревает: То есть каждый год выходит новое железо, месяц, неделю, а WOT - ни в какую не оптимизируют. Почему я должен покупать Intel вместо FX, платить больше( сразу набегут и начнут: Тебя никто не заставляет покупать), пусть смотрят на оптимизацию. Прем-танки стоят далеко не копейки, а реальные бабки. Люди, вкладывают во всё: золото, премы, камуфляжи, снаряды. Взамен - ничего. Пусть разрабы займутся делом, а не выпускать hd-модели, карты и так далее. Хорошая статья.

59

Мне показалось, что смысл статьи был не найти допущенные ошибки WoT, а убедть всех что Freemium проекты в целом не могу существовать благополучно. Но, как уже упомянул один из коментаторов, популярные MOBA игры нормально живут и за балансом там очень сильно следят. Мне лично понравилась SMITE на XBOX ONE потому ставлю её как пример.
Могу отметить что для меня ключевым фактором является то, что игроки, которые играют очень долго не имеют никого преимущества в плане баланса перед другими новичками, вроди меня. Единственное преимущество - это их личный опыт, а не +10% к урону.

Автор60

MOBA игры сами по себе не являются показательным примером freemium в целом. Великое множества (а точнее большинство) игр этого жанра монетизируется как раз за счет pay 2 win и вожделенных +10-40% к урону. Исключения, делающие посредством продажи кастомизации, единичны. И лишь подтверждают правило

61

Нет, чувак. Кризиса как такового у игр f2p нет. Каждая фришка расчитана на какой-то срок жизни и этот срок зависит от онлайна. Если фришка набирает онлайн то она живёт пока существует онлайн.

Тут дело не в донате. Донат будет в любом случае, если есть онлайн. Но донат не определяющий фактор долгожизни игры.

Короче фундаментально жизнь фришки и его долговечность зависит сугубо от желания аудитории играть. Вопрос другой - сколько этой аудитории будет конкретно.

Если будет слишком мало, то девелоперам станет уныло и сервера закроют, если аудитории будет не мало, то девелоперы будут кормить аудитории аналогичной хуйнёй бесконечно и аудитория будет хавать..

Кризис тут я вижу в одном. В качестве аудитории. Все игры в последнии 20 лет яростно делают упор на изготовление красивых игр для полных дебилов. Нажимай дюжину кнопок и крути мышкой.

Из этого вытекает вопрос. Как сделать игру для дебилов азартной, то есть захватывающей внимание дебила.

Сделать это категорически сложно ибо дебилу не нравятся трудности, но дебилу хочется интересно побеждать тем не менее, а это значит что дебилу тупо хочется нажимать на кнопку и чтобы именно он хуячил всё вокруг и неебёт, а остальные чтобы высирали кирпичи.

Естественно такая опция недопустима ибо если все дебилы будут нажимать кнопки и хуячить, то игры не получится.

Следовательно нужно действовать от противного. Нужно вводить всякуй хуйню в код игры которая будет затруднять простую по сути игру, какими-то ёбнутыми методами.

Допустим вводим в игру "сведение", вводим в игру % пробития и прочее. И это даёт всем дебилам простую опцию.

Теперь каждый дебил.. ИНОГДА.. не всегда, но иногда.. так будет просто выпадать.. дебил будет ногибать. ИНОГДА. но гарантированно.

И вот этот рассклад чрезвычайно нравится дебилу. Дебил думает.. что пускай я сливаю 2-3 боя подряд, но 4 бой сама программа конкретно сделает так, что противник будет мазать, а дебил будет ногибать. Вот и вся тайна.

То есть если у фришки есть куча дебильной аудитории.. то такая фришка бессмертна. Возьми например фришарды Линейки.. которая всё ещё живёт. Потому что на фришках у любого дебила есть возможность иногда гнуть.. особенно когда на фришках вводят моды упрощающие ногиб.

По сути все фришки устроены по такому принципу.. типа приходи и ты гарантированно будешь гнуть.. НО ИНОГДА.. нет.. ты не будешь гнуть отцов.. ибо отцы данатят или просто знакомые админа.. и они имбы.. у них подкручены параметры. Это не секрет. Смотрим 12ч стрим джова, который показателен по сабжу.

То есть кризис во фришкам в одном, что все фришки априори расчитаны на дебилов.

Раньше фришки не были расчитаны на дебилов. Ранние фри ММО - они назывались MUD (Milti-user-dungeon). Эти динозавры древние и полностью текстовые игры, где всё происхдило на экране текстового клиента. Эти игры были сложны и требовали дохуя знаний, приходилось запоминать пути, реально прописывать заклинания и все движения и действия в принципе. И было интересно и народу в принципе играло дохуя. В лучшие времена на сервере могло сидеть по 20-30 тысяч людей. Онлайн вполне сравнимый с топовыми ММО в наше время. Это учитывая что МАДЫ.. это текстовая игра.. и 20-30 тыс онлайн. Притом так никакого доната не было в принципе. От слова вообще.

Но эти мады собирали именно думающих людей, так сказать "гиков".. ботанов ну и не ботанов но в целом людей с фантазией мотивацией и тд

И эти игры.. МАДЫ.. они почили.. ибо собственно были форсированно выпилины из маркетинговой схемы.

Любой девелопер понимает, что намного выгодней строить трущёбы для миллионов, чем строить два дворца для пары человек.

Понятно же, что как только интеренет соединение позволило.. так сразу же наклепали хуеты для миллинов дебилья.

Понятно так же, что поначалу наряду с дебильём во фришки начали играть и не дебилы. Не дебилы в принципе сразу поняли, что какое-то время можно гнуть дебилов за счёт совместных действий и элементарного расчёта

Но это не вечно. Любой не дебил понимает, что по мере долбёжки дебилов.. станосится во первых скучно, а во вторых сама игра не становится лучше ибо игра же для дебилов делается.. и не дебилы уходят из старой фришки в новую.. чтобы там поногибать дебилов.. потом так же им становистся скучно и они уходят в новую игру

А вот дебилы остаются.. и играют.. и вот когда ты говоришь о кризисе.. ты имеешь ввиду, то, что в ВоТ остались одни дебилы. Так и есть. Но донат тут ни при чём. Он будет в любом случае. И в случае если введут абонентку, то игра лучше не станет ибо качество игры зависит не от этого.

Качество игры в целом зависит от её уникальности, а уникальности имеет низкий маркетинговый кэффициент. То есть её не продаж миллионам.. даже если захочешь.

Уникальность мозгоебуча. Он нравится только ценителям. Поэтому картины скажем Моне или Айвазовского стоят миллионы, а Макдональдс ежегодно делает миллиарды тупо продавая говно. Говно продавать выгодней.

Так вот.. собственно твои кирпичи ростут именно из этой почвы.

Ты пытаешся рационализировать насколько говно можно превратить в золото, если относится к говно как к золоту. Это не реально. Как к говну не относись.. один хуй оно будет говном.

И один хуй в это говно будут играть, а если и не будут то говно убирут и всё.. и все забудут, а пока в говно играют.. то говно будет. Притом даже если они донат отменят.. а народ будет играть.. то они тупо за счёт массы могут на рекламе бабло делать ну или ввести тот же турнирный план как ёбнутой ДОТе.. которая согласись ёбнута на всё голову.. как раз для дебилов.. по 40 минут матчи.. абсколютно какая-то ебанина.. нажимай блеать на 2-3 кнопки.. бегай блеать.. дохни блеать.. делай вид, что ты играешь в какую-то сложную хуйню.. мол ты ПРО блеать.. потому что ты играешь как ПРО.. а ПРО получают типа тысячи баксов.. ну короче ясно да?? Дебилам нравится. Дебилы играют. Для них делают и игры.

Вся хуйня в твоём соченении в том, что ты хочешь игры не для дебилов. А таких игр не будет. Ибо рынок не может работать когда одна лавка продаёт шедевры, а другие говно. Понятно же, что если выйдет хотя бы одна игра для не дебилов.. то такого девелопера тупо ёбнут.. ещё на подходе к разработке игры. Ибо нехуй.

Думаешь почему Мерседес снизил качество своих авто и расширил модельный ряд?? А чтобы его с рынка вообще не попросили.. как бугати.. Бугати же выкупил концерн толи Ауди толи Вольц.. то ли Вольц выкупил Ауди вместе с Бугати и тд..

Понимаешь да??

Смысл весь в том, что дебилам нужно создавать развлечения иначе куда их девать??

Конечно не дебилы высирают кирпичами.. ибо не дебилам хочется хорошего здорового хардкора.. но его не будет

Все покупные игры абсолютно все так же сделаны для дебилов. Все вообще.

Просто более-менее сложноватые игры.. которые заставляют думать хоть чуть-чуть.. начинаются значится как "умные" и хардкорные.. а на деле хуйня унылая.

Вот и всё..

для не дебилов тупо нет игр. в смысле.. не дебилы делают бизнес на дебилах.. такие вот дела

просто не дебилы тоже хотят поиграть в игры.. но такая уж жизнь.. се ля ви.. каждому своё

ну не сделают для не дебилов игр... прошло то время когда чтобы пройти Визардри 7 ДоДС.. нужно был ебучую книжку прочитать для начала и реально охуеть перед этим без книжки Прошли времена квестовых игр где нужно было ломать голову над головоломками.. и тд и тп

Все эти времена в прошлом.. когда компы в целом были у не дебилов.. а дебилы блеать играли во вдоре в футбик

А как только дебилы залезли за компы и захотели поиграть в футбик за компом.. то всё нахуй.. понеслась моча по трубам. Им нахуярили всякого ковна мегатоннами

Такие дела в целом..

62

По сути все правильно! Те кто не может себе позволить тянуть ВОТ на минималках - не смогут "помочь" проекту! Танки, настолько разрослись что о проекте знает не только каждая домохозяйка, но и затворники в таежных лесах! Привлечь новых игроков - уже не вариант...все кто хотел попробовать - попробовали! Те кто "не смогли" в проект по каким-то причинам - абсолютно не сыграют роли! В чем смысл пилить движок?

Добавить комментарий

Такой e-mail уже зарегистрирован. Воспользуйтесь формой входа или введите другой.

Вы ввели некорректные логин или пароль

Извините, для комментирования необходимо войти.

Modal box

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: