Извержение Vulcan’a

16 февраля в мире компьютеных игр и 3D-графики в целом ознаменовалось незаурядным событием. Консорциум The Kronos™ Group на мероприятии в Сан-Франициско официально объявил о релизе своего долгожданного кроссплатформенного API под названием Vulcan. Впервые анонсированное еще в апреле 2015 года, решение изначально позиционировалось в качестве одновременно идейного наследника и дополнения семейства стандартов OpenGL, ориентированного на максимально эффективное использование доступных аппаратных мощностей. Удалась ли революция? Подробности под катом!

Начнем с приятных новостей. Как разработчики и заявляли ранее, Vulcan всегда будет оставаться open-source проектом без какой либо прямой монетизации. Так же свое фактическое подтверждение нашли и заявления о кроссплатформенности. Поддержка API уже реализована для ОС Windows (начиная с 7-й версии), Linux, SteamOS, Tizen и Android. Увы, консоли, равно как и операционные системы Apple временно(?) остаются аутсайдерами.

2016-02-17 18_24_40-Khronos Membership Overview and FAQ

Именитые участники The Kronos™ Group

Так что же делает Vulcan чем-то особенным и позволяет говорить о нем, как о революционном прорыве? Отбросив весь раздутый вокруг релиза маркетинговый хайп, мы можем констатировать следующие факты:

  • стандарт дает возможность прямого обращения к GPU и видеопамяти на уровне системных драйверов. А это значит, что различные дополнительные программные “прослойки”-посредники, в изобилии содержащиеся в вышеупомянутых операционных системах, более не нужны. Такой подход крайне положительно сказывается на производительности и, как следствие, на FPS. Теперь разработчики, создающие игры на базе движков, поддерживающих Vulcan, могут доводить оптимизацию своих детищ практически до эталона.

0_1425380058

Работа с множественными потоками в рамках Vulcan API

  • проведение сложных рассчетов в играх и других ориентированных на графику приложениях силами GPU. Такой реверанс в сторону CUDA-технологий от nVidia и их аналогов в исполнении AMD на сегодняшний день более чем оправдан. К стати, обе конкурирующие компании по совместительству являются членами The Kronos Group! Представь себе, что мощный GPU Andreno последнего поколения в твоем новом флагманском смартфоне не только выдает в разы большие показатели FPS благодаря прямым обращениям к драйверу, но и перебирает на себя максимум сопутствующих игровому процессу вычислений. Разгружая таким образом процессор и экономя заряд батареи. Переоценить это уже сегодня практически невозможно.

Vulkan-API-Gnomes

Картина лучше. FPS выше. Нагрузка на CPU отсутствует. PROFIT!

В теории все звучит очень и очень здорово. Но каким же образом дела обстоят на практике? Удивительно, но и здесь все более чем хорошо. Дело в том, что The Kronos Group объединяет в себе целую армию мировых лидеров как в области создания аппаратных решений, так и в разработке графических движков. Все наработки по Vulcan и другим open-source проектам консорциума прямо сейчас доступны для свободного скачивания по ссылке. В пакет входят и документация с базовыми примерами, и первая версия SDK LunaG, ориентированного на разработку в среде Windows или Linux.

Что же касается мобильных платформ, то Qualcomm, будучи одним из наиболее активных участников консорциума, уже заявляет о полной совместимости с Vulcan своей актуальной флагмаской SoC Snapdragon 820. Именно этот чип, содержащий GPU Adreno 530, должен стать первым портативным испытательным полигоном для новой технологии. Чипмейкер также анонсирует выпуск драйверов c поддержкой Vulcan для всех GPU Adreno серий 4xx и 5хх.

the-talos-principle-vulkan-screenshot-001

Обновленный The Talos Principle c поддержкой Vulcan API. Ждем на GDC 2016!

Кроссплатформенная стандартизация графических технологий, затеянная The Kronos Group в конечном итоге может привести к долгожданному переходу от бездумного наращивания аппаратных мощностей к гармоничному симбиозу железа и оптимизированного софта. Позволив разработчикам сосредоточиться прежде всего на геймплее, а игрокам – забыть об обязательных ежегодных апгрейдах. Ждать, к стати, осталось всем не долго. Первые проекты, основанные на Vulcan API нам обещают продемонстрировать уже в марте. В рамках ежегодного GDC, который пройдет всё в том же Сан-Франциско. До скорого!

Please wait...
Теги: , , , , , , , , , , , , , , , , ,
0
4 Комментарий
Сначала Новые
Сначала Старые Популярные
guest

Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
EMOPLAYA
EMOPLAYA
8 лет назад

Пишут, что даже древняя XP поддерживается. Скорее всего вопрос упирается в поддержку драйверами, которые на ХР никто обновлять не будет для совместимости с Vulkan
А вот с производительностью всё не так радужно. The Talos Principle c поддержкой Vulcan API показывает фпс ниже, чем на DX версии. Так что упрощения и изъятие всяческих прослоек не всегда компенсирует неоптимизированность кодинга..
А кстати, что там с Мантией от AMD? )))

Please wait...
Maxim S
Maxim S
8 лет назад
Ответ  EMOPLAYA

Mantle это и есть Vulkan.
Спецификации Mantle послужили основой Vulkan API. Какой смысл ещё и AMD свой стандарт развивать отдельно, которым никто пользоваться не будет?

Please wait...
EMOPLAYA
EMOPLAYA
8 лет назад

Вроде ж он пишется Vulkan а не Vulсan, на скринах видно

Please wait...
Maxim S
Maxim S
8 лет назад
Ответ  EMOPLAYA

И Khronos, а не Kronos

Please wait...
Наверх