Компания AMD недавно представила технологию суперсемплинга FidelityFX SuperResolution (FSR). Это технология повышения производительности путём уменьшения разрешения и дальнейшей достройки изображения до исходного разрешения.
То есть, к примеру, у вас есть монитор 4K, но производительности видеокарты для этого разрешения недостаточно. Технология FSR, как и Nvidia DLSS, снижает разрешение рендеринга до определённых значений, которые зависят от настроек. Само собой, если просто снизить разрешение рендеринга, а затем вывести картинку на монитор с более высоким разрешением, получится кака. Поэтому на рынке существует некоторое количество различных технологий апскейла изображения. AMD FSR и Nvidia DLSS — это именно такие технологии, и они не просто растягивают уменьшенную картинку, а достраивают её тем или иным образом. Подход у AMD и Nvidia разный, я не буду углубляться в теорию, но отмечу основные нюансы.
Nvidia DLSS является проприетарной технологией компании, опирающейся на машинное обучение. Поэтому для её поддержки нужны видеокарты GeForce RTX с тензорными ядрами, а саму поддержку нужно добавлять в игры, причём это, судя по всему, ранее было не так просто. Сейчас как минимум для Unreal Engine процесс вроде упростили.
AMD FSR представляет собой технологически более простой и примитивный способ, но зато технология кроссплатформенна, она поддерживается огромным числом платформ, а в игры её добавлять якобы проще.
Сразу после анонса FSR в Сети появились статьи, где было сказано, что эта технология не сможет конкурировать с DLSS из-за своей примитивности. Масла в огонь добавляли скриншоты с самой презентации AMD, где наблюдалось заметное снижение качества изображения.
Однако технология вышла, она стала доступна в ряде игр, и тесты всё расставили на места.
Начнём мы с производительности.
Как можно видеть, FSR существенно повышает её даже в базовом пресете Ultra Quality, где снижение качества картинки минимально. Прирост в среднем составляет от 20-25% до 40%. К примеру, в случае GTX 1660 Super это позволяет в разрешении 4K превратить неиграбельные 17 к/с в нормальные 28 к/с. И это круто.
Однако есть нюансы. В 4K авторы обзора советуют использовать пресеты Ultra Quality либо Quality, так как Balanced и Perfomance уже слишком сильно мылят картинку и даже порой приводят к появлению артефактов. В 2K целесообразным остаётся только Ultra Quality, а вот в Full HD лучше технологией не пользоваться вообще. Ну как минимум, если вам важна графика. При этом нужно понимать, что многие владельцы очень слабых GPU будут готовы смириться с мыльностью картинки, лишь бы запустить ту или иную игру хоть в каком-то виде.
И что же там с качеством? Оказалось, что у AMD всё получилось. Да, Nvidia DLSS в её современном виде зачастую чуть лучше. Напомним, сейчас актуальна DLSS 2.0 и недавно вышла DLSS 2.2. Но вот первая итерация этой технологии вообще не взлетела, так как зачастую очень портила картинку.
У AMD же всё получилось хорошо с первого раза. В пресете Ultra Quality в 4K картинка зачастую не хуже, чем в лучшем пресете DLSS. То есть она очень мало отличается от оригинала, особенно, если не приближать. Не будем забывать, что игры в большинстве своём — это динамика процесса, и редко когда вы будете останавливаться, чтобы рассмотреть мелкие детали вдалеке. DLSS лучше справляется с низкими разрешениями, но при этом у FSR нет артефактов у движущихся объектов, которые порой бывают у DLSS. Также, к примеру, в случае мелких веточек DLSS превращает их во что-то странное, тогда как FSR просто снижает детализацию. В целом технологии достаточно сравнимы, если мы говорим именно о том, как это реализовано в играх.
На стороне разработки AMD также кроссплатформенность. FSR официально доступна на видеокартах Radeon и GeForce, которые вы можете видеть на изображении ниже.
Кроме того, Microsoft уже официально подтвердила, что FSR будет доступна на консолях Xbox, причём как текущего поколения, так и прошлого! А старенькая и слабенькая Xbox One явно скажет за это спасибо. Sony пока молчит, но PS5, а может и PS4, тоже могут получить поддержку FSR.
Более того, так как технология сугубо программная, технически ничего не мешает ей работать и на других решениях. И уже есть соответствующие тесты, где FSR работает на старых видеокартах, включая GTX 750 Ti и Radeon R7 260X, и интегрированных GPU вплоть до ядра старого Core i5-3570! И везде всё работает, причём, судя по всему, без каких-либо проблем. То есть технически FSR может работать на любом GPU за последнюю уйму лет, и во время тотального дефицита видеокарт это круто.
Проблема пока лишь одна — распространённость технологии. В первый день она стала доступна в семи играх и ещё 12 начали подтягиваться и подтянутся в ближайшее время. Правда, из них далеко не все хоть сколько-то важные для рынка, хотя есть FarCry 6 и Resident Evil Village. Да, FSR технически достаточно просто добавлять в игры, но всё же должно пройти не так мало времени, чтобы это произошло. К тому же пока неясно, можно ли вообще технически добавлять в одну игру и FSR, и DLSS. Если нет, часть разработчиков могут выбрать вторую просто потому, что в списке этой технологии уже почти 60 игр.
С другой стороны, FSR более перспективна для разработчиков с точки зрения охвата, а уж поддержка консолями, пусть пока лишь только Xbox, это ещё один удар по DLSS. Так что битва между этими технологиями будет достаточно интересной. В своё время AMD уже выиграла подобную, когда FreeSync появилась в качестве ответа на Nvidia G-Sync, и первая выиграла именно благодаря лёгкости реализации и её сугубо программной природы.