VR снова в тренде. О ней много и серьезно говорят все. А ключевые производители не только говорят, но и демонстрируют готовые продукты. Пришло ли ее время всерьез и надолго, или нас ждет повторение истории с Augmented Reality?
Мое первое знакомство с виртуальной реальностью состоялось уже без малого 20 лет назад, в 1996 году, на одной из компьютерных выставок в родном Киеве. В те времена каждое подобное мероприятие воспринималось как событие далеко не рядовое.
Выстояв немалую очередь из желающих испытать на себе заморскую диковину, я все-таки добрался до вожделенного шлема и сыграл в… Heretic I. Это сейчас, в нашем избалованном технологическими революциями 2015 году подобная графика воспринимается со смехом сквозь слезы. А тогда пытливый подростковый ум сам дорисовывал недостающие полигоны и не замечал убогих текстур. “Мы развлекались как могли”©.
Выставка прошла, а вместе с ней на время пропала из моего поля зрения и VR. В следующий раз повод вспомнить о ней дала компания Siemens, продемонстрировавшая в первой половине нулевых прототип своего шлема и контроллера для VR. Но дальше презентаций и громких show-case-ов дело не пошло. И мечта о виртуальной реальности снова осталась лишь мечтою.
Лед вновь тронулся в 2012 году, когда IT-мир заговорил об Oculus Rift. О стартапе Палмера Лаки и Джона Кармака с тех пор не говорил разве что глухонемой. Уровень хайпа, сопровождающий этот проект с момента основания, заставлял верить в то, что Rift сразу после выхода купят себе даже слепые от рождения. Постепенно в “гонку за VR” стали включаться и крупные игроки. Microsoft в частности засвидетельствовала свое почтение тренду, анонсировав Hololens. И череда громких coming-out-ов на этом явно не закончится.
Как видим, с аппаратной частью дела, наконец, обстоят более или менее неплохо. Но вопрос “Зачем это нужно?” громким эхо звучит в ушах. Традиционные варианты ответа на него сводятся к:
На первый взгляд, все звучит вполне логично. Новые возможности, новый эмоциональный опыт, the next big thing и вообще “надабрать!”©. Но дьявол, как обычно, притаился в деталях. Где же подвох? Давай пройдемся по вышеперечисленным пунктам и попытаемся это выяснить.
Игры. На данный момент их жанров развелось великое множество. От классических “казуалок” до MMO и игровых блокбастеров, чьи бюджеты исчисляются сотнями миллионов $.
Для которых из них применение VR имеет практический смысл? Казуальные проекты и 99% MMO отпадают сразу. Ну, в самом деле, не станешь же ты играть в Lines, раскладывать пасьянсы или рубиться в World of Tanks в шлеме виртуальной реальности! Он там попросту не нужен.
Из стратегий пригодны для VR-изации тоже единицы. Это, к примеру, Homeworld и SimCity.
Но у нас в запасе есть еще horror-ы всех мастей, FPS-ы уровня Call of Duty, Portal, Mirror’s Edge и прочие Crysis-ы. Особняком стоят авто- и авиа-симуляторы. Вот тут со шлемом виртуальной реальности есть где разгуляться. Но как часто выходят подобные проекты? Количество таких релизов в год можно пересчитать по пальцам одной руки. И за редким исключением это очень высокобюджетные проекты. VR же лишь еще больше раздует их бюджет. Ведь качество и количество различных эффектов, чтобы хоть как-то оправдать использование шлема, придется увеличить в разы. Сделает ли это такой контент доступнее для потребителя? Очевидно, что нет.
Фильмы и другие виды видео-контента. Казалось бы, тут применение VR никак и ничем не ограничено.
А теперь давай вспомним, что уже сегодня бюджетом фильма в 3D-формате, составляющим 200-300 млн. долларов, уже никого не удивишь. А много ли студий решится массово выпускать фильмы с полноценным панорамным обзором в трех измерениях для таких вот шлемов? Ведь размеры бюджетов таких картин уже просто выйдут на околоземную орбиту. А соответственно, для окупаемости вложений и получения хорошей прибыли билеты на сеансы в кинотеатрах будут стоить минимум раза в полтора-два дороже. Это я уже не говорю о продаже лицензионных копий для домашнего просмотра. И здесь мы точно так же, как и с играми, упираемся в фактор экономической целесообразности производства такого рода контента.
Как видим, потребительская ниша у VR-устройств вырисовывается весьма узкая. Но как дела обстоят с профессиональным применением?
Дизайн и моделирование. Переделка графических редакторов для эффективной работы с VR-шлемами и какими-либо видами манипуляторов. И это только в том случае, если удастся выработать жизнеспособную концепцию такой работы в 3D Max, к примеру.
Однако в целом для задач быстрого 3D-моделирования VR-шлем и соответствующие перчатки для “тактильного” взаимодействия с моделируемым объектом могут оказаться отличным решением. Их по достоинству оценят профессионалы, работающие с Zbrush.
Инженерные и конструкторские задачи. Признавайся, у тебя в голове уже всплыли кадры из “Железного Человека”, да? :)
Microsoft, к примеру, делает акцент именно на таком применении своих Hololens. История однако умалчивает о полном отсутствии на данный момент программных CAD-пакетов, способных обеспечить такое.
Их еще предстоит создать. А задача эта ой какая непростая. Особенно в случае со сложными механизмами и структурами, где необходим учет различных характеристик материалов и прочих аспектов, зависящих не только от формы объекта. Кто и как собирается решать этот вопрос? Редмондская компания хранит на этот счет скромное молчание.
Симуляторы и тренажеры. Вот здесь VR может оказаться действительно востребованной. Ведь для сохранения человеческих жизней, в том числе и солдатских, ведущие державы денег не жалеют.
И помимо того самого ролика с двумя гонщиками от компании Castrol мы можем получить вполне ощутимую пользу.
Что же мы получаем в итоге? Как потребительский, так и профессиональный рынки полноценных VR-устройств вырисовываются весьма компактными. Получит ли технология достойное развитие или станет очередным “пузырем”, как это случилось с Augmented Reality пару лет назад? Покажет ближайшее будущее. Но ждать взрывного роста в этом направлении по описанным выше причинам не стоит. Хотя это лишь мое мнение. А что ты думаешь по этому поводу?
Существует уже достаточно много интересных VR проектов. В основном, правда, они связаны с возможностью присутствия в различных экзотических местах. Чего стоит только виртуальный Эверест! Ну или виртуализация Чернобыльской зоны, над которой работает киевская команда. В играх же у VR то же преимущество – возможность перенести игрока в какое-то фантастическое, совершенно нереальное место. И это не так сложно реализовать. Кстати, недавняя выставка художницы Юлии Беляевой – тому подтверждение. Она первая в Украине, кто задействовала VR очки в арт-проекте, причем очень эффектно и по делу. Так что в будущем данной технологии сомнений нет:)
Сгущаешь краски. На смену крупнобюджетным блокбастерам, придут более простые, но с изюминкой в виде VR. И эта самая “изюминка” окажется жирным черносливом, который усилит ощущение от фильмов в разы, что все эти блокбастеры будут выглядеть на их фоне бледными поделками=)
на мой взгляд – утопия. При чем полная. Без “взрывающихся вертолетов” и разрушений половины мегаполиса в следствие очередной неведомой глобальной фигни дело так или иначе уже не обойдется. Зритель захочет ощутить себя в центре всего того, что ему показывали до этого максимум в 3D-очках
Кто нибудь кроме Андрея в Кеддре статьи пишет?
Мое мнение такое: за VR крепко взялись. И как и 4к его будут активно развивать. Вокруг него сейчас очень много шумихи. По тому что пока что это действительно что-то новенькое, что-то крутое, что удивляет и заставляет обычных пользователей хотеть попробовать диковинку. Вместе с развитием вр для проффесионалов, наверняка будет развиватся и вр для обычных пользователей. Не быстро, но будет. Все как уже происходит с 4к. Сейчас, если хочешь быть в тренде – будь 4к. Ну а Завтра – будь ВР. Особенно много людей захотят ВР, если если WOW или скайрим портируют в ВР)) Ну и как Вилсыч – прон только и в вр все смотреть будут)
интересно, как смотрелся бы стриминг игр с пк на телефон с использованием кардборда
как уже упоминалось – порно. Популярные ресурсы уже вовсю юзают и окулус и кардбокс, а как показывает история, только они и определяют какой формат станет массовым.
(про игры)Ну как говорится ” аппетит приходит во время еды”. После выхода очков появится еще большое количество игр заточенных под VR. И очки VR будут хорошо продаваться, ибо уже сейчас много проектов ,поддерживающих VR или которые можно оптимизировать под них.
Думаю в сфере игр у них будет почти сразу успех. В след за играми подтянутся и другие индустрии.
З.Ы. жду их, не могу =D
Вы забыли про порно :)
вы точно не ошиблись ресурсом :)
Sergey Otro вполне уместную ремарку внес. В действительности, именно в порно-индустрии уже достаточно давно и широко используются VR-технологии. И хоть прямо сейчас вы можете получить достаточно контента для удовлетворения как визуального, так и … ну, вы поняли )))
“Вы не готовы!” © Иллидан Ярость Бури.
По теме: тут все еще слишком сыро, нету полноценного контента массового потребления – сложно, дорого, нужно лучшее железо, нужен лучший софт.
об этом и статья :)