Судя по всему корпорация Wargaming решила сосредоточить основные усилия не на ПК-версии своего танкового хита, а на его мобильной инкарнации. 10-го февраля, то есть буквально завтра, нас ожидает масштабное обновление WoT Blitz. Какую же участь разработчики нам уготовили? Подробности и вангования под катом
Пока на американских серверах проекта ударными темпами тестируется боевой баланс +/-1 уровень, в наших краях тоже ожидается праздник. Разработчики наконец ввели в игру прострел сквозь разрушаемые препятствия и реализовали механику рикошетов.
В первом случае снаряд может разрушать столько последовательно стоящих преград, на сколько у него хватает бронепробития. По мере пролета сквозь препятствия оно закономерно падает. Таким образом нанести урон танку, укрывшемуся за такой преградой в лобовую проекцию или под серьезным углом получится далеко не всегда. А вот борты и корма становятся вполне доступными целями. Если силуэтная подсветка обнаруженной машины противника, скрывающейся за преградой, будет реализована грамотно, то подобное выцеливание станет полноценным игровым элементом. В ином случае нам останется уповать лишь на волю рандома. Стоит так же помнить, что далеко не все строения и преграды в игре разрушаемы. Так, наносить урон сквозь каменные и просто крупные постройки не получится.
Рикошет реализован схожим образом. Однако расчет падения бронепробития после рикошета остается пока тайной за семью печатями. И скорее всего нам придется проверять фичу уже на практике. Ее полезность в свою очередь вызывает множество вопросов. Как часто танки противника на поле боя располагаются таким образом, чтобы рикошет мог хоть как-то сработать? Учитывая необходимые для рикошета условия вхождения снаряда под углом 70-85º в зависимости от типа боеприпаса, невозможность рикошета от модулей и прочие дополнительные ограничения, так называемый опасный рикошет превращается из играбельной фичи в некий рандомный счастливый случай, встречающийся в одном из ста боев. Стоило ли такое новшество затраченных времени и усилий – большой вопрос.
Помимо механики стрельбы, изменения коснулись и динамики. Работники отдела баланса решили повысить коефициенты проходимости по средним и мягким грунтам для всех без исключения машин в игре. Как это повлияет на тяжелые машины – пока загадка. Но официальный анонс обещает существенный рост динамики легких и средних танков. Не станет ли это причиной разбалансировки? Пока загадка. По моему мнению это либо приведет к дополнительным страданиям неповоротливых ПТ САУ без башни, а так же танков с малой скоростью поворота последней. Ведь противостоять закручиванию в ближнем бою таким танкам станет еще труднее. Конечно, можно возразить на это упомянув командное взаимодействие и стимулирование игроков помогать друг другу в таких ситуациях. Однако наблюдая за игрой на протяжении нескольких тысяч боев, я с уверенностью заявляю – 80% игроков в Blitz являются аутистами. Обращать внимание на карту и уж тем более помогать союзникам по прежнему будут единицы. Потому лично для меня это новшество остается под огромным вопросом. Балансв игре – вещь крайне хрупкая.
Дополнительным реверансом в сторону динамичных машин стал ввод в игру дополнительных легких танков немецкого дерева развития. Машины с 3-го по 8-й уровень временно превращают Германию в монополиста по высокоуровневым ЛТ. Тут собрались машины на любой вкус. Пулеметчик Pz II G, бодрые Luchs и VK 16.02 Leopard. Фугасный крепыш VK 28.01, он же “Толстопард”. Лютый “барабанщик” Spähpanzer SP I C и динамичный снайпер Spähpanzer Ru 251 с ДПМ-ом 2300! С учетом возросшего коефициента проходимости, бороться с такими машинами будет ой как не просто. Но в то же время ввод в игру высокоуровневых легких танков с учетом весьма скромного размера карт и полного отсутствия артиллерии смотрится немного дико. ПК-версия игры уже давольно давно доказала превосходство сочетания динамики, маневра и ДПМ-ного орудия над любой броней. И со временем история имбующих скороходов может повториться и в стане мобильного собрата. Роль тяжелых танков на поле боя теперь под еще большим вопросом.
На этом, однако, список изменений не исчерпывается. Редизайну подверглись некоторые карты. Миддлбург, Канал, Кастилья, Рудники, Золотая Долина и Форт – все они в разной степени перекраивались в угоду балансу. По крайней мере так уверяют разработчики. Больше всего досталось Миддлбургу. Остальные же отделались перераспределением базы и увеличением времени захвата.
И последняя заслуживающая внимания фича – добавленная возможность менять текущие боевые задачи за голду. Механизм в целом логичен. И очень просится в ПК-версию. Стоит вспомнить неадекватность тамошних ЛБЗ, и вот уже 50 местрых золотых уже не выглядят сколь-нибудь существенной суммой.
Остальные вошедшие в патч 2.6 изменения не заслуживают детального рассмотрения. Так как на игровой процесс практически не влияют. Что же мы получим в целом? На данный момент грядущий апдейт видится мне весьма спорным. Прежде всего из-за ввода в игру высокоуровневых ЛТ. При чем исключительно для одной нации. А так же благодаря пересмотру динамики, затрагивающему прежде всего средние и легкие машины. Риск утраты игрой баланса замаячил и над Blitz-ом. Безусловно, доработка карт и нововведения в стрельбе – это явно положительные изменения. Но назвать 2.6 безоговорочным благом я, увы, не могу. Является ли этот патч началом тотального ребаланса игры – покажет лишь практика. Благо, ожидать релиз осталось всего-ничего. До скорого!