World of Tanks на ПК. Кто только ни швырял гнилые овощи в сторону минского офиса WG за последние несколько месяцев! Тотальный дисбаланс. Громкие анонсы ничего по сути не меняющих патчей. Бесконечные КТТС и прочие несбыточные обещания. Показательный игнор внутриигрового сообщества и геймдизайнерские придумки, заставляющие усомниться в ментальном здоровье их автора. Все это дамокловым мечем нависло над проектом. И будем честны – света в конце тунеля не видно. Давай попытаемся разобраться в объективных причинах происходящего.
Бесчисленная орда VODоделов и игроки на форумах традиционно склонны связывать все беды некогда любимого проекта с конкретными персоналиями минского офиса. Достается деятелям из отдела QA, Михаилу “Шторму” (все еще) Живцу, “Сербу” и прочим. Так уж устроена человеческая психика – перед тем, как решить что делать, мы обязательно должны ответить на вопрос “кто виноват?”
закономерный неправильный вопрос
Этого самого назначенного нами виновника мы, не желая копать глубже, отождествляем с корнем проблемы. Наделяя эту личность ствойствами первопричины происходящего. В случае с WoT, как и с 99% других free-to-play проектов, это абсолютно неверно!
“Муразор одобряет”©
Давай начнем с азов. Что есть free-to-play? Под f2p обозначением скрывается класс условно-бесплатных проектов, монетизация которых основана на регулярных или единичных добровольных платежах за получение какого-либо рода преимуществ/бонусов или же внутриигрового контента. В нашем случае – танков, камуфляжей, эмблемок, расходников и т.д., и т.п.
Призовем на помощь Капитана Очевидность – чем больше поводов для “доната” и чем слаще получаемые от этого плюшки, тем лучше монетизация игры. Монетизация регулярная, повторяющаяся и в теории бесконечная применительно к каждому игроку. Здесь нет единоразового платежа за покупку игры. Его заменяет растущая в арифметической прогрессии стоимость владения! Free-2-Play проект может существовать и развиваться лишь экстенсивными методами. То есть за счет постоянного наращивания объемов контента, за ускоренную прокачку или покупку которого игроки должны хотеть платить. Если конвейер останавливается, проект ждет неминуемая финансовая смерть.
Именно такой паттерн развития мы наблюдаем в WoT. Премиумные танки, “поголовье” которых множится в игре ежеквартально. “Сербоголда”. Камуфляжи. Эмблемы. Дорогие расходники. Свободный опыт, снимаемый за голду с премиумных и “элитных” машин. Прокачка экипажа. И, конечно же, новые танки. Целые новые ветки танков. За более-менее комфортную прокачку которых игроки должны хотеть платить. И что же их может заставить это сделать? Правильно! Наличие в ветках имбалансных машин. Имб в просторечьи. А что имбы делают с балансом в игре? Вопрос риторический :).
F2P проекты не могут существовать без специально вводимых имб! © (Капитан Очевидность)
Можно ли каким-либо образом обойтись без имб и выровнять баланс, оставшись при этом в рамках экстенсивного развития? То есть с profit-ом?Только при условии создания нескольких сотен по-настоящему уникальных, интересных и обладающих своей изюминкой виртуальных машин (контент), объединенных в n самобытных и нужных в игре классов со своими четко очерченными ролями на поле боя. Мы говорим сеттинге реалистичных и соответствующих историческим реалиям гусеничных машин с броней и пушками.
Можно ли бесконечное количество раз манипулировать очень ограниченным списком параметров защищенности, огневой мощи, подвижности и маневренности? Да. Можно. Но будут ли все этим машины действительно уникальны? Нет!
Таким образом мы приходим к тому, сама специфика бесконечного контентного развития сводится к “клонированию” схожих по характеристикам машин и точечному разбавлению общей серой массы яркими и интересными имбами, которые игроки должны хотеть прокачать! Ну или же к очередному советскому СТ 10-го уровня. Ничем толком не отличающемуся от уже существующих. Но который все-равно задонатив прокачают миллионы из-за… чувства патриотизма!
так в WoT выглядит баланс! IYKWIM
Есть ли в таком проекте место хорошему балансу? Конечно же нет! Такой баланс противоречит выбранному монетизационному фундаменту проекта. А потому все сопли-вопли в этих ваших youtube-ах о том, что вот прямо сейчас нужно все останавливать, не пилить контент, а рихтовать баланс, и яйца выеденного не стоят. Как и “публичные извинения” . Так как ни к чему не ведут. Остановка в случае с f2p равна банкротству. Тут прослеживается сходство с некой финансовой пирамидой, где отсутствие притока новых лохов вкладчиков приводит к неизбежному краху. Ведь старым становится нечем платить.
ведущие донатгеймдизайнеры
Ок. Разобравшись с причиной такой ситуации в WoT, давай поразмыслим над тем, что могло бы реально изменить ситуацию к лучшему. Для этого обратимся к проектам, известным своим близким к идеальному балансом.
Battlefield 3 и 4, Starcraft 2, World of Warcraft и т.д. Что объединяет все эти игры? Правильно, это не free-2-play! Все эти проекты являются либо изначально покупаемыми, либо доступными по подписке/абонентской плате.
Такая модель монетизации диктует не экстенсивный контентный конвейер, а прежде всего интенсивную работу над игровым процессом и балансом. То есть над обеспечением максимально комфортных условий для игроков. Планка качества в таком случае взлетает на порядок. Проблема доходности проектов с абонентской моделью монетизации сводится к тому, чтобы привлечь новых игроков максимально качественным, интересным и увлекательным геймплеем. Ведь именно он становится основным конкурентным преимуществом. Это же касается и обеспечения конмфортного FPS, скорости внедрения новых технологий и оптимизаций. Именно туда направлены основные усилия разработчика. Они не размываются необходимостью поддерживания контентного конвейера в рабочем состоянии.
вся правда о “революционных патчах”
Таким образом получаем простую формулу качественного улучшения игры World of Tanks на ПК. Она сводится к одному фундаментальному первому шагу – переходу на абонплату с полным отказом от free-2-play и внутриигрового доната.
Пересмотр и рихтовка баланса. Улучшение движка. Оптимизация FPS. Все это и многое другое станет неизбежным следствием такого шага. Да, с нашими экономическими реалиями, учитывая ориентированность WoT преимущественно на отечественный рынок, такая мера может показаться непопулярной. И ведущей к неизбежному снижению онлайна. Играть в WoT перестанет существенная часть подростковой аудитории, развлекающейся тем, что копит деньги со школьных завтраков на вожделенный танк или тратит их на пару дней “према”. Уйдут и те, кто сознательно не хочет ничего вкладывать в игру. Оставшаяся же часть окажется наиболее мотивированной. Сделавшей сознательный выбор. И самой лояльной к проекту. Однако и требования у этой части будут высоки. Сделает ли такая перемена WoT менее прибыльным для WG проектом? Трудно сказать. Но одно для меня является очевидным – уровень качества лишь возрастет. Проект “оздоровится” и обретет второе дыхание. Его поддержка и развитие выйдут на совершенно иной уровень. Равно как и качественный показатель самой аудитории!
Вопрос лишь в том, будет ли это сделано. К сожалению, он риторический. С вероятностью 90% – нет! И тому есть множество причин. От боязни потерять онлайн до опасений быть непонятыми аудиторией. В любом случае, воли для таких кардинальных перемен у руководства WG на текущий момент нет. А потому мы и дальше будем наблюдать стагнацию ранее любимой и перспективной игры, перемежающуюся хаотичными попытками залатать дыры в стенах. Вместо того, чтобы починить гнилой фундамент. Оставшиеся 10% – это прежде всего призрачная надежда. Подпитываемая тем, что для столь уверенно стартовавших World of Warships мы с вами не хотим повторения судьбы их танкового прародителя. Ведь правда? :)