Пока мои коллеги бомбардируют вас новостями с выставки MWC 2015, я предлагаю вам отвлечься от яркого мира современных технологий и, взглянув в прошлое, вспомнить то время, когда украинская игровая индустрия находилась в пиковой форме и строила радужные планы на будущее. Материалов о лучших играх от украинских разработчиков написано великое множество, в этой же статье собраны самые интересные проекты отечественного игростроя, которым не суждено было увидеть свет.
Предупреждение! Найти скриншоты к описанным играм было довольно проблематично. Большинство из них очень мелкого размера, но не вставить их для полноты картины я не мог.
Сразу надо оговориться, что название большинства компаний и их проектов не скажут ровным счетом ничего современному игроку. Большинство этих студий уже давно почили в бозе, хотя в свое время это были воодушевленные команды молодых энтузиастов, которые с упоением рассказывали о том, что их игры совершат революцию в жанре и заткнут за пояс все западные поделки. “Джону Кармаку и не снился подобный уровень графики!”, “Уоррен Спектор не дотянул немного в своей Deus Ex, у нас определенно лучше!”, “Сид Мейер? Да, мы слышали об этом старике.”. Это я утрирую, конечно, но посыл был приблизительно такой же. И, что характерно, долгое время многие верили в подобные заявления и были уверены, что вот они, новые рок-звезды мира компьютерных игр. Это сейчас понятно, что у молодых энтузиастов с небольшим капиталом шанс создать шедевр и революционный проект равен плюс-минус нулю, тогда же, десять лет назад, подобных мыслей не возникало.
Но перейдем непосредственно к играм. Порывшись в подшивках старых журналов, я откопал несколько действительно очень интересных проектов, которые бесславно сгинули в пучинах украинского геймдева.
Начнем с печально известной студии Boolat, которую игроки со стажем могут помнить по ужасающей стратегии с элементами RPG “Смертельные грезы: Круг судьбы” и гоночной аркаде “Тормозилки”.
В начале 2004 года разработчики анонсировали свой новый проект – трехмерную (тогда все еще было модно использовать это слово в описании игр) ролевую игру “Северные Миры” или Northern Worlds: Ansuz an Raido. Игра должна была стать масштабным проектом, основанном на скандинавской мифологии с огромным открытым миром и глубоким драматическим сюжетом.
Обещали пятнадцать масштабных городов, двадцать локаций и тонну квестов с несколькими вариантами решения. Героем игры должен был стать молодой викинг по имени Водан, воскрешенный древними богами после смерти от рук брата-предателя. Разработчики сулили ветвящуюся историю и сложный моральный выбор в диалогах.
“Булатовцы” хотели создать не привычную компьютерную RPG, в интервью они не раз упоминали, что ориентируются в первую очередь на консольные ролевые игры вроде Final Fantasy и Golden Sun. По их словам, “Северные Миры” должны были стать проектом на стыке западной RPG и jRPG.
Однако об игре очень быстро забыли, и все, что от нее осталось, – это несколько концепт-артов да один скриншот в убогом разрешении.
Age of Angels – второй не вышедший проект студии Boolat. Игру завернули на ранней стадии производства, поэтому подробностей о ней совсем мало. Разработчики не скупились на эпитеты и обещали “киношный” слэшер от третьего лица с прокачкой героя и огромным количеством внутриигровых роликов. Ко всему этому прилагался эпичный сюжет о борьбе добра со злом, в центре которого был главный герой – посланник богов Метатрон.
Мир игры должен был состоять из трех больших зон, разделенных на 27 уровней, на каждом из которых ангелу предстояло сразиться с демонами, элементалями и сошедшими с ума херувимами. Еще обещали нелинейные уровни, современную графику (классика!), мультиплеер и целых четыре концовки.
“Шаман” – один из самых многообещающих украинских проектов, который так и не добрался до релиза. Над игрой трудилась украино-американская аутсорсинговая студия Boston Animation.
Проект так и не вышел из стадии техно-демки, хотя планы были грандиозные. Shaman -приключенческая игра в сеттинге доколумбовой Америки. Главным героем должен был стать индеец, который путешествовал по бескрайним просторам прерий еще девственной Америки. Разработчики обещали большие открытые пространства, разнообразный животный мир (бизоны, зайцы, медведи, олени), разветвленный сюжет с большим количеством побочных заданий за разные племена, боевую систему в стиле файтинга, возможность вселяться в животных и плавать на каноэ. Также была заявлена возможность прокачивать героя и изучать разные типы магии, в том числе танцевальную (!) и шаманскую с использованием различных зелий.
О игре не было ничего слышно с 2004 года, хотя на сайте Boston Animation она все еще числится в проектах. Надежды на то, что разработчики вернуться к этой потенциально прекрасной игре, уже, конечно, нет. И это вдвойне обидно, ведь игр, посвященных индейской культуре, практически не существует.
Минутка ностальгии: до сих пор помню как читал об этой игре в журнале “ДПК” и с нескрываемым восторгом представлял как буду играть во все это. Не сложилось.
“Вервольф” позиционировался как украинский ответ Call of Duty и Medal of Honor. Действие шутера должно было развернуться в Украине под Винницей в окрестностях секретной ставки Гитлера Wehrwolf (Wehrwolf – вооруженный волк, Werwolf – оборотень). В роли бойца отряда “Победители” игроку предстояло проникнуть на охраняемый объект и, по всей видимости, лично убить фюрера. Последнее – это уже моя догадка, но в интервью разработчики намекали на нечто подобное.
Игра создавалась на собственном движке, и вообще подход к работе был более чем серьезный: для создания реалистичных моделей оружия и униформы разработчики закупили настоящее снаряжение времен войны и досконально изучали архивные документы и фотографии. Был ли это маркетинговый ход или студия Electronic Paradise действительно так дотошно подошла к делу, останется загадкой.
За время разработки Wehrwolf несколько раз меняла концепцию: изначально игра планировалась как привычный шутер о Второй мировой войне с кинематографическими сценами и stealth-элементами, но очень скоро создателям стало тесно в рамках коридорного геймплея Call of Duty, и они решили снабдить Wehrwolf открытым миром. Как полагается, обещали свободное перемещение, необязательные задания и отсутствие подгрузок при переходе между локациями (несбыточная мечта всех разработчиков того периода). Возможно, именно эта смена вектора сыграла с Wehrwolf злую шутку. Хотя игру все еще можно найти в архивах сайта разработчиков.
На одном из сайтов я нашел новость об игре, датированную февралем 2004 года. Ее текст заканчивается следующим предложением “Вполне возможно, что предполагаемая дата релиза (первый квартал 2005 г.) сдвинется на более поздний срок”. Вот уж действительно журналистика со взглядом в будущее.
Об этой украинской игре почти ничего не известно, она быстро пропала с радаров игровых журналистов, равно как и студия Spector, занимавшаяся ее разработкой.
Планировалось, что “Мир пяти лун” станет survival-экшеном в экзотическом сеттинге. В одну кучу было свалено все: лавкрафтовские древние боги, разрушенная войной планета, порталы между мирами, древние цивилизации, научная фантастика и прочие несовместимые вещи. Если вкратце, то вырисовывалось нечто, совмещающее в себе Resident Evil и “Звездные врата”.
“Новый Союз” – один из последних больших проектов украинской игровой индустрии, который не добрался до релиза. Компания BestWay, известная по стратегии “В тылу врага”, ближе всех подобралась к реализации главной мечты отечественного игропрома – создать cвой Fallout.
Карибский кризис закончился ядерной войной, в результате которой большая часть населения Земли погибла, а практически вся территория планеты стала не пригодной для жизни. Однако Советский Союз предусмотрел такой вариант развития событий и выстроил сеть укрепленных подземных бункеров, в которые было эвакуировано население. За 50 лет укрытые под землей осколки социалистической державы превратились в настоящее государство. Ничего не напоминает? Таки да, свой Fallout 3!
Проект находился в разработке несколько лет, после чего был заморожен издателем. Но разработчики из Best Way не бросили свою идею и использовали наработки “Нового Союза” в игре под кодовым названием Project5, над которой сейчас ведется работа. Выглядит он, как компиляция всего на свете, но надежда на нечто стоящее все еще есть.
https://www.youtube.com/watch?v=5spkl2NudoI
Своими разбитыми мечтами по поводу украинских игр делитесь в комментариях.
А Cradle считается? Хотя игра еще не совсем отменена. вроде как еще обещается в 2015.
алексей, боюсь ее ждет судьба areal
STALKER 2
Увы, время “больших игр” из “нулевых” безвозвратно ушло. ПК перестал быть для многих единственной, а для большинства – доминирующей игровой платформой. Фактически для ПК выходят на текущий момент всего 3 играбельных(!) категории игр:
1. MMO всех мастей. От “танков” и”самолетов” сами-знаете-кого до всяческого хардкора
2. AAA-блокбастеры издателей-гигантов. Их мало, но все они – с гигантскими бюджетами и длиннющими сроками разработки. ЗА исключением буквально нескольких тайтлов. Очень дорогое удовольствие. Песочница, в которой могут себе позволить играть всего несколько компаний в мире.
3.indie. Игры “индейцев” всё чаще становятся для нас тем, чем ранее были творения тех же GSC, “бостонцев” и т.д. Они берут не бюджетом и эпичностью. Но прежде всего атвосферностью и своей самобытностью.
Всё остальное, увы, стало достаянием славного прошлого. И обитает теперь в наших планшетах и смартфонах. А так же на консолях всех мастей. Рынок диктует свои законы. Время безумных мечтателей прошло. А жаль.
Поэтому многие мелкие студии поняли что лучше делать простые мобильные и казуальные игры. И быстрее, и профита больше.
блин, пришлось скачать старые журналы ДПК, дабы найти информацию. забыто уже давным давно всё, а сами купленные журналы были сданы в библиотеку)
вот. нашёл.
компания Crazy House
проект «Войны Изобретателей»
MPAK, точно, совсем забыл о ней. тоже очень ждал)
Areal:Origns. Официально о закрытии не заявляли, но судя по всему это так. Плюс разрабы “прославились” тем, что их забанили на кикстартере.
burivuh26, ну с ареалом с самого начала все было понятно. они изначально некрасиво себя повели с крадеными артами и прочим. да и делать они хотели по-сути тот же survarium.
Богдан Бушовский, Насчет с самого начала понятно – хз. Я-то ни в какие сталкеры, сурвариумы и прочее не играл и не особо собирался, а об ареале узнал, так как мне очень нравится серия книг, по которой собственно должны были сделать игру. Ну и конечно где-то до сентября 2014 года верил, надеялся и ждал