Доброго времени суток, дамы и господа. Начиная писать эту статью, я и подумать не мог, в какие дебри меня заведёт история создания “Thief”. И, дабы ни чего не упустить и не получить при этом на выходе пугающую стену текста, рассказ о “The Dark Project” я решил разделить на две части. Но довольно пустых слов. Приступим.
XX век. Самый разгар холодной войны. Две сверхдержавы заняты величайшей в истории гонкой вооружений. Но, на территории Советского Союза внезапно появляются полчища кровожадных зомби, и американское правительство посылает своего агента, дабы тот разобрался с нависшей угрозой. И это не разбушевавшаяся фантазия японских сценаристов, это “Better Red than Undead” – первый концепт игры, которую мы впоследствии узнаем, как “Thief”. Но обо всём по порядку.
Первые вести о разработке проекта появились ещё весной 1996 года. Рассмотрим подробнее, что же из себя представляли первые наброски. Итак, мы в шкуре американского агента должны были выяснить, что же случилось в СССР, откуда взялись зомби и впоследствии решить проблему. Игровой процесс представлял из себя “бодрое рубилово” в самом прямом смысле. Аннигилировать нечисть предлагалось с помощью меча, так как пули против оживших мертвецов были бесполезны. Кроме того, это был “over-the-top action”, то бишь изометрический вид с фигуркой персонажа в центре экрана. Ни чего не напоминает? Правильно – “Diablo”.
Это всё что известно о первом концепте игры, так как исполнительная команда свернула проект достаточно быстро. Конечно, сегодня такие вещи, как, например, зомби-нацисты и чарлидерши с бензопилами воспринимаются как должное, но в те годы ребята из “Eidos Interactive” понятия не имели, как продавать продукт подобного рода. Тем не менее, идея использования холодного оружия показалась не такой уж и плохой. Разработчики хотели придумать сеттинг в котором бы оно смотрелось гармонично. Так появился следующий концепт – “Dark Camelot”.
На этот раз идея получила куда большее развитие. Как не сложно догадаться из названия, сюжет был завязан на переосмыслении Артурианских мифов и легенд. На достаточно мрачном переосмыслении. Король Артур – безжалостный тиран, Мерлин – психопат, Рыцари Круглого Стола – безнравственные бандиты, а Святой Грааль – миф придуманный Артуром, дабы управлять людьми. Гаррет же изначально был бастардом Артура – Мордредом. Основным конфликтом было восстание последнего против власти отца.
Уже тогда появилась эта мрачная стим-панковская атмосфера, не хватало разве что пороха. Камелот и окрестности кишили разной нечистью, от привычных зомби, до каких то невероятных змеевидных существ с крысиными мордами. Доспехи рыцарей были покрыты корпоративными логотипами, на манер гонщиков F1 или NASCAR. Что же до игрового процесса. Это был чистокровный экшен с видом от первого лица. По началу рассматривались миссии со стелс-механикой, но от них быстро отказались, так как проект фокусировался на динамичных боях. Кроме того, вся эта война одного человека против трона, должна была продемонстрировать нам уникальную боевую систему с использованием мечей. Для этих целей с нуля был разработан игровой движок – Dark Engine, который впоследствии использовался студией ещё в нескольких проектах.
Тут стоит немного отступить от темы и внимательней взглянуть на студию разработчика – “Looking Glass Technologies” . Образована она была в 1990 году в результате слияния “Blue Sky Productions” и “Lerner Research”. К моменту начала разработки “Thief” за плечами у студии уже было несколько проектов: Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds, System Shock, Flight Unlimited, Terra Nova: Strike Force Centauri. Все они получили высокие оценки со стороны прессы. От себя добавлю, что игры были действительно стоящими, а “System Shock” стал прообразом ставшего современной классикой игрового сериала “Bioshoсk” . Но, тем не менее, ни один проект не достиг особого финансового успеха. А “Terra Nova” вовсе оказался провальным. Поэтому разработчики возлагали большие надежды на текущую разработку. Этим и объясняется осторожность, с которой они подходили к созданию сеттинга их нового проекта. И “Dark Camelot” по плану должен был стать финансово успешной франшизой, которую бы они смогли развивать в дальнейшем и превратить в RPG. Но вернёмся к нашим баранам.
Проект набирал обороты, и планы студии были весьма амбициозны. Они собирались сделать динамическое окружение, несколько многопользовательских режимов, витиеватые миссии. Но правда заключается в том, что “Dark Camelot” так и не добрался до стадии разработки. Внятного объяснения причин тому я так и не нашёл. Рискну лишь предположить, что разработчики столкнулись с финансовыми проблемами, да и сроки поджимали. К тому же, на оставшихся записях техно-демок тех времён наш подопечный пользовался исключительно луком, в качестве оружия, что говорит о том, что та самая “уникальная боевая система”, на которую так много ставили разработчики, так и не была доделана. Тогда Пол Нейрат (основатель “Looking Glass”) принял волевое решение отказаться от Артуриансой темы и пересмотреть концепцию игры. Таким образом, мы плавно переходим к “Thief”.
В переосмысленной вселенной место Мордреда занял Гаррет, Камелот превратился в знакомый нам уже Город, а рыцари круглого стола переквалифицировались в Хаммеритов. Тут надо отметить, что хоть разработка “Dark Camelot” и зашла достаточно далеко, ни чего существенного ещё не было сделано. Нет, конечно, были арты, наброски, техно-демки, но все они давали лишь общее представление о мире, и дизайнерам пришлось в спешке продумывать архитектуру, дизайн уровней и т.д. Из-за нехватки времени пришлось отказаться от многих идей, которые авторы ранее намеревались реализовать. Чего же мы лишились? Начнём с того, что в конечном билде игры разработчики вырезали некоторые игровые локации. Также авторы отказались от свободного перемещения по Городу в перерывах между миссиями. Помимо этого игра лишилась мультиплеера с тремя режимами игры. Да и фехтование осталось на базовом уровне. И если часть локаций, мы получили в вышедшем через год переиздании игры, а “open world” таки появился в третьей части серии, то мечтам о сетевых баталиях так и не суждено было сбыться. И не только им.
Всё это звучит куда печальнее, чем есть на самом деле, мы-то с вами знаем, что получилось в итоге. Но об этом во второй части истории создания “The Dark Project”.