С момента выхода “Thief: The Dark Project” прошло без малого 16 лет. С тех пор многое изменилось (хотя далеко не всё, но об этом позже) и визуальная составляющая игр шагнула далеко вперёд. Я не могу винить тех, кто не решается приобщиться к классике игровой индустрии сегодня. Аппетиты растут и от этого ни куда не деться. Поэтому во второй и заключительной части рассказа о “The Dark Project” помимо всего прочего я уделю большое внимание сюжету. Так что, внимание, спойлеры.
Действие игры разворачивается в Городе. Да, просто в Городе, что отнюдь не обезличивает его, а наоборот придаёт некий шарм. Среди монументальных сооружений Викторианской эпохи бродят закованные в латы стражники и не менее грозного вида волшебники, горят электрические лампы, из канализации порой доносится угрожающий стон потусторонних тварей. Город соткан из анахронизмов и противоречий, да и построен к тому же на остатках древней цивилизации.
На фоне этих декораций происходит противостояние двух крупных орденов. Первый из них – Хаммериты. Народ трудолюбивый, чтущий традиции и верящий в науку. Поклоняются своему богу – Строителю. Но самое главное, они преуспели в искусстве обработки камня и металлов. Город во многом именно им обязан появлению паровых машин, электричества и прочих радостей стим-панка. Проще говоря, Хаммериты воплощение перфекцианизма, консерватизма и прогресса. А вот их непримиримые враги – Язычники, напротив, живут в гармонии с природой и первозданным хаосом. Поклоняются – Трикстеру. Обитают преимущественно за городом, где по мере сил занимаются озеленением. В отличие от Хаммеритов они неплохо поднаторели в магии. Но есть в городе и третья сила – Хранители. Они следят за балансом и равновесием в Городе, при этом, как не странно, предпочитают не вмешиваться в конфликты.
Сюжет игры начинается с повествования истории одного бездомного карманника. Да-да, Гаррет был обычным оборванцем, промышляющим мелким воровством. Он вполне мог закончить свою карьеру в казематах или того хуже на городском кладбище, в самом юном возрасте. Но так уж вышло, что его рука залезла в карман одного из Хранителей (к слову, звали его Артемус). И удивился не только Гаррет, когда его взяли с поличным, но и Артемус, так как, по идее, Хранители народ скрытный и в толпе простым смертным их разглядеть не дано. Мальчонка однозначно был талантлив и благодаря этому, вместо наказания получил приглашение в орден. Так и началось обучение Гаррета премудростям стражей равновесия. Но нашему герою были до лампочки вопросы баланса и мира во всём мире. После окончания “курса молодого бойца” он незамедлительно покинул орден.
С новоприобретенными способностями Гаррет быстро стал, что называется, широко известен в узких кругах. И это не могло не привлечь к нему внимание криминальной верхушки Города. Лорд Рамирез не мог терпеть того факта, что Гаррет не хочет присоединиться к нему и после неудачных попыток склонить его на свою сторону словами решил перейти к делу – устранить несговорчивого вора. Впрочем, план провалился. И как мы знаем, наш подопечный не лыком шит и в ответ на подобную дерзость он нанёс ответный визит Рамирезу и оказался более ловок и удачлив.
В результате всех этих событий Гаррет попал в поле зрения одного крайне влиятельного человека, который не спешил раскрывать собственную личность и вёл дела через свою обворожительную помощницу – Викторию. За достойное вознаграждение она предложила похитить меч у одного из самых причудливых богачей города – Константина. Дело оказалось плёвым. И по возвращению с задания нас ждал сюрприз. Виктория раскрывала личность заказчика, и кто бы мог подумать, это был сам Константин. И теперь, когда Гаррет доказал свою компетентность в воровских делах, он не прочь дать ему серьёзное задание с серьёзным кушем. Нужно было выкрасть реликвию Хаммеритов из храма в давно заброшенном и отгороженном квартале Города.
Тут следует сделать отступление и сказать пару слов о характере Гаррета. У этого парня убийственная харизма. Он отвешивает ироничные оплеухи музыкальным и литературным вкусам своих жертв, остроумно комментирует сюжетные перипетии и вообще за словом в карман не лезет. Гаррет относится к тому типу персонажей, которых принято называть антигероями. Он – первоклассный вор и прекрасно об этом осведомлён. И воровство для него не просто способ заработать на кусок хлеба, это искусство. И несмотря на весь цинизм, Гаррет не только заботится о своём кошельке, но и решает проблемы Города, спасает его. Хотя второе вытекает из первого: не будет Города, следовательно, негде будет поживиться добычей. По крайней мере, таким я вижу Гаррета. Есть другое мнение? Пишите. А теперь, как говорится, revenons a nos mutons.
Предложение Константина. С одной стороны Гаррет обучался у Хранителей и знал, что подобные артефакты не в тех руках штука опасная. С другой стороны задачка ставилась не тривиальная, да и куш был не малый. Взвесив все за и против наш протагонист берётся за дело.
Найти храм оказалось куда проще, чем попасть в него. По ходу задания Гаррет узнает, что Хранители запечатали вход и дабы открыть его, понадобится 4 талисмана: огонь, вода, земля и воздух. Первые два находятся в заброшенной части города, а вторая пара в одном из храмов Хамеритов в самом городе. Последний, кстати, обчистить достаточно просто, я бы сказал это одно из самых лёгких заданий в игре. Но вот следующая миссия, напротив, одна из самых сложных и напряжённых. Итак, у Гаррета есть 4 талисмана, вход в храм открыт. Найти “Глаз” не составило труда, а вот выбраться из храма задачка не простая, но, тем не менее, выполнимая. И вот Гаррет вручает артефакт Константину, но вместо обещанной награды получает оковы из лиан и инвалидность. Под личиной Константина скрывался ни кто иной, как Трикстер. Да, тот самый Бог Язычников. Артефакт оказался с изъяном и дабы исправить его Виктория связывает нас и вырывает глаз. Затем они с Константином поспешно удаляются в портале, оставляя Гаррета истекать кровью.
И он бы истёк, не вмешайся Хранители. Они освободили Гаррета из оков растений и откланялись, полагая, видимо, что сделали и без того слишком много. Но в любом случае этого было достаточно для того что бы наш вор смог самостоятельно выбраться из замка Константина. Последнего, впрочем, сложно упрекнуть в дальновидности. Не добить Гаррета пока была возможность, было плохой идеей. И теперь, как говорится, око за око.
Немного поразмыслив над тем, кто же захочет помочь в усмирении разбушевавшегося языческого бога, решившего погрузить весь мир в хаос, Гаррет решает обратиться к Хаммеритам. Но добравшись до них, он видит лишь разрушенный храм. Трикстер успел нанести визит вежливости, прихватив с собой первосвященника. Хамериты хоть и не охотно, но соглашаются помочь Гаррету. В обмен на спасение их человека, они дали ему фальшивую копию Глаза. Сквозь портал Гаррет проникает в потусторонний мир, где находит Трикстера. Тот в свою очередь занят подготовкой ритуала, который, ну вы помните, погрузит мир в хаос. Гаррет не привлекая лишнего внимания, производит подмену. В результате фальшивка убивает оборзевшего Бога.
Гаррет возвращается целым и почти невредимым, город спасён, все, кроме язычников счастливы. Но хранители между делом напоминают в очередной раз о своём существовании и предупреждают Гаррета, о том, что скоро им понадобятся его навыки, ибо “Грядёт Век Металла”.
Как мы помним, движок игры изначально писался для экшена от первого лица. В те годы это был трэнд, с которым надо было считаться. И среди всего этого однообразия “Looking Glass” удалось создать нечто большее. На первый взгляд они всего лишь сделали звуковой движок и провели работу над освещением. Но всё-таки, на сколько сильно это поменяло привычный до боли геймплей. Программисты проделали колоссальный труд.
Начнём с освещения. Свет в игре распространяется неравномерно, что позволяет прятать свою тушку в неосвещённых участках местности. Но не только это влияет на нашу скрытность. Если взять в руки дубинку, то конечно ни чего страшного, но вот если у вас в руках меч или того хуже на тетиве лежит стрела с подожжённым наконечником, то ни какая тень вас не спасёт от пристального взгляда стражников. К тому же здоровья у Гаррета не так уж и много, поэтому прятаться по тёмным закуткам не такая уж и плохая идея. Вообще большую часть игры приходится проводить если и не в полной темноте, то уж точно в полумраке. И глаза в такой ситуации нам мало чем помогут. Что подводит нас ко второй особенности игры – звук.
Наконец-то разработчики сделали его полноценной частью геймплея. Теперь не только ИИ слышал наши шаги, но и для игрока стало жизненно необходимо слышать, что происходит вокруг. Новая система распространения звука позволяла определить не только, на каком расстоянии от нас источник звука, но и в какой стороне он находится. Это было весьма полезно при скромных-то возможностях Гаррета. А об изумительном музыкальном сопровождении я вообще молчу. Эмбиент в игре что надо. Стоит также сказать пару слов об озвучке. Глубокий, циничный голос повидавшего на своём веку преступника, подаренный Гаррету Стивеном Расселом отлично вписался в атмосферу. А диалоги Хаммеритов и язычников порой заставляют посмеяться во весь голос.
Эти две составляющие – звук и освещение, наравне с сеттингом делали львиную долю атмосферы в игре. Но это далеко не всё. Дьявол, как известно, в мелочах. Например, вместо привычной карты, нашему герою выдавали кусок бумаги с невнятным наброском от руки и парой полезных пометок. Справедливости ради стоит отметить, что область, где находился персонаж, подсвечивалась, но это не сильно помогало, так как уровни в игре были огромными, а порой нам вообще не давали карту, и приходилось импровизировать.
У Гаррета был достаточно скромный арсенал: меч, дубинка и лук. Но последний был универсален, как швейцарский нож. Всё дело в стрелах: моховые, газовые, огненные, обычные, водяные, шумовые. И что самое главное приходилось использовать весь арсенал. Который, кстати, можно было пополнить между миссиями, но денег мы могли потратить ровно столько, сколько заработали на прошлой миссии. Что тоже добавляло изюминку и заставляло десять раз подумать, прежде чем завершить задание.
В игре три уровня сложности. Их можно было менять перед каждой миссией, что позволяло облегчить себе задачу до определённого уровня, если застряли или же наоборот «поддать жару», если не хватает адреналина. В любом случае повышение уровня сложности не вываливает на вас толпы зомби в бронежилетах и с М-16 наперевес, как это происходит в сегодняшних играх . Нет, конечно, кое-где появляется несколько лишних стражей, но без фанатизма. Повышение сложности обычно добавляет дополнительные задачи, ставит определённые условия (например, пройти миссию ни кого не убивая) и заставляет тщательнее обчищать закрома незадачливых горожан.
И это ещё не все особенности. Но лучше на этом закончить. Статья и без того получилась не маленькая. Добавлю лишь, что в 1999 году вышло переиздание игры. В нём появилось три дополнительных миссии и редактор уровней, который уж очень настойчиво просили фанаты. И не зря. Редактор продлил жизнь игры ещё на долгие годы. А некоторым людям и вовсе карьеру сделал. На этом всё. До встречи в Эпохе Метала!