[21fm] You can’t see me

Доброго времени суток, уважаемые читатели. Давеча в Steam появилась возможность оформить предзаказ на продолжение одноимённой культовой серию игр — Thief. Сей факт выдавил из меня ностальгическую слезу и заставил незамедлительно расстаться с кровными. Но? поскольку до выхода ещё без малого пол года, я решил не спеша в очередной раз пройти оригинальную трилогию, вспомнить, с чего начинались похождения вора, что творилось у истоков жанра стелс-экшенов и рассказать вам об этом. Собственно, с последнего и начнём.

К истокам

История игр со стелс-механикой берёт своё начало ещё в далёких 80-х. Первым представителем данного жанра на ПК является Castle Wolfenstein, разработанная и выпущенная в 1981 году компанией  Muse Software. Игра, несмотря на свой неказистый внешний вид, для своего времени была не так уж и проста. К дверям нужно было подбирать ключи, искать патроны и провиант. Врагов же предполагалось по большей части обходить, а не переть на пролом, оставляя за собой след из трупов.

wolf

Продолжение — Beyond Castle Wolfenstein — увидело свет, спустя три года после выхода оригинальной игры. Визуальная часть мало чем отличалась от предшественницы, а вот механика подверглась значительным изменениям. К арсеналу нашего подопечного добавился нож, что позволяло уничтожать врагов бесшумно. Также появилась возможность переодеться в нацистскую форму, и в таком случае гитлеровцы при встрече не нападали, а спрашивали пропуск, что давало шанс сойти за своего. К тому же, охранники замка Вольфенштейн — народ весьма меркантильный и не гнушались взятками. Игра, кстати, основана на реальных событиях, известных в истории, как операция “Валькирия”.

И тут мы подходим к знаменательной дате: 7 июля 1987 года. В этот день усилиями (тогда ещё — начинающего) дизайнера Хидео Кодзимы и студии Konami на консолях вышла игра Metal Gear. Вместе с тем свет увидел если и не самый узнаваемый, то уж точно самый долгоживущий на сегодняшний день солдат, наёмник, шпион — Солид Снейк (игры с его участием выходили на протяжении 21 года). По ходу игры нам приходилось избегать встречи с патрулями (к слову,  видели они только по прямой линии перед собой), искать новое вооружение и боеприпасы к нему, но при этом Снейк, как и полагается высококлассному наёмнику, вполне мог справиться с охранниками и в рукопашную. Но, если же игрок, так или иначе, поднимал тревогу, то достаточно было перейти на соседнюю локацию, и сирена тут же умолкала. Помимо того, часть окружения можно было разрушить, дабы расчистить себе путь. Немалая роль отводилась поиску ключ-карт, с их помощью игрок попадал в новые игровые зоны. О сюжете скажу лишь то, что он весьма неплох, но, местами, по-японски бредовый, что не лишало его смысла. Игру ждал успех и в 1990 году появился сиквел — Metal Gear 2: Solid Snake. mg

Игра вышла всё на тех же консолях и формула игрового процесса не изменилась, она лишь была улучшена и дополнена. Вражеские солдаты научились видеть в определённом радиусе перед собой. Кроме того, у них появился слух и теперь передвижение по некоторым поверхностям могло обернуться весьма неприятными последствиями. Исчезла привязка патрулей к локации, и теперь скрыться от преследователей стало на порядок сложнее. Но Снейк времени зря не терял и тоже научился парочке трюков. Появилась возможность приседать и передвигаться ползком, прятаться под заботливо расставленными укрытиями, привлекать внимание врагов стуком по стене. В арсенале у нашего героя появился радар, что позволяло отслеживать перемещения вражеских юнитов. Никуда не делись и ключ-карты из первой игры. Сюжет продолжил историю первой части, но в этот раз ему было уделено на порядок больше внимания.

222

Тут стоит сказать, что игры для своего времени были весьма навороченными и позволяли получить уникальный игровой опыт, но так уж сложилось, что игровую индустрию захлестнула волна шутеров от первого лица. И жанру стелс-экшенов пришлось затаиться на 8 долгих лет, дабы не просто вернуться, а вернуться с триумфом. За это время в игровой индустрии случилось многое. Появились 3D-графика в привычном для нас виде, динамическое освещение, скрипты в уровнях, сетевая игра, даже вышла первая MMORPG. Но не будем отвлекаться.

Три измерения

Шёл 1998 год. По планете под бой барабанов маршировал финансовый кризис. Ну вы помните: голод, паника, безработица, падение рубля. Но игровой индустрии всё было ни по чём.

TSA

И вот уже в феврале свет увидел первый стелс-экшен в трёх измерениях — Tenchu: Stealth Assassins. Мы примеряли на себя шкуру мастеров ниндзюцу — Рикимару или Аямэ. Кого бы мы ни выбрали, сюжет, за исключением пары игровых моментов, оставался неизменным, да и игровой процесс менялся незначительно. Рикимару орудовал коротким мечём (синобигатана) и был более сильным и живучим, в отличие от Аямэ. Она полагалась на скорость и реакцию, а в качестве оружия использовала два кинжала (танто). Помимо этого, в нашем распоряжении имелся целый арсенал приспособлений, характерных для образа “ниндзя”. Отдельно стоит отметить крюк “кошку”, с помощью которого мы могли забираться на неприступные стены, крыши домов, скалы. В целом, хоть игра и была увлекательной и получила достаточно высокие оценки, ничего нового в жанр стелс-экшенов не принесла. Чего не скажешь о следующих двух проектах, вышедших в том же году.

mgs

Итак, 3 сентября на прилавках страны восходящего солнца появилась игра под название Metal Gear Solid. Что означало возвращение на экраны “легендарного наёмника” — Солида Снейка. Хидео Кодзима очень бережно перенёс идеи первых двух игр в 3D и довёл их до ума. Кое-кто в прессе вообще назвал Metal Gear Solid ремейком игры 90-го года. И в этом есть доля истины. Но сейчас не об этом. Как и полагается, противники стали умнее, да и Снейк дурака не валял и обзавелся новыми навыками и “гаджетами”. Сюжет игры продолжил историю своей консольной предшественницы. Но при этом стал ещё глубже, все персонажи получили детальную биографию. Разговоры по кодеку (который, кстати, присутствовал и в предыдущих частях серии) занимали не малую часть игрового процесса и передавали игроку значительную часть сюжета. Иногда игра разносила все “Четвёртые стены” в пыль. Говорить об особенностях MGS можно бесконечно долго, и всё это достойно отдельной статьи или даже серии статей. Игра не зря стала культовой и возвела своего создателя Хидео Кодзиму в ранг мэтра игровой индустрии. Хотя, справедливости ради, стоит отметить, что игра — всё-таки японская и местами по-японски безумна, что не всем пришлось по вкусу.

thief

И вот, мы добрались до той игры, что сформировала жанр стелс-экшенов в том виде, в котором мы привыкли его видеть сегодня. Это – Thief: The Dark Project. Помимо того, что игра была первым трёхмерным представителем жанра на ПК (Metal Gear Solid и Tenchu: Stealth Assassins вышли на PS1), также она была первым стелс-экшеном с видом от первого лица (в MGS камера статично висела над локацией, а в TSA — была закреплена за спиной персонажа). Разработчики даже придумали специальный термин, дабы описать жанровую принадлежность игры — First Person Sneaker. Чем же эта игра так примечательна? Да, первая на ПК, да, с видом от первого лица, но этого не достаточно, дабы получить звание культовой…

На этот вопрос я попытаюсь дать внятный ответ в следующей статье, которая выйдет в рамках истории серии.

P.S. Во все упомянутые в статье игры, кроме «Castle Wolfenstein», я играл, но в некоторые достаточно давно, так что если есть ошибки – поправляйте в комментариях.

Please wait...
Теги: , , , , , , , , , , , , ,
0
0 Комментарий
guest

Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
Наверх