Уже который час подряд я сижу перед монитором и раскидываю машины стражей порядка направо и налево одним лишь касанием их бампера. Нет, хватит. Надоело смотреть в кино на непобедимых и пуленепробиваемых героев отечества, играть за таких суперменов уже просто нет желания. После нескольких лет, проведённых с играми, уже перестаешь замечать все эти мелочи, условности, без которых игра/самый простой фильм развалится на части. В этой статье я хотел бы вылить душу написать топ самых нелюбимых мной условностей в играх, рассказать, какие, по моему мнению, есть способы обойти эту условность и вспомнить игры, которые всё же обошли их.
Я вас обманываю: на самом деле, статья больше просто о наболевшем, нежели о условностях. Сразу оговорюсь: здесь, по большей части, я касаюсь одиночной компании, но большинство из названного приживётся и в мультиплеере.
Злобные стражи порядка или мальчики для битья
Далеко уходить я не буду и напишу о любимых копах
Полицейские и их различные средства передвижения уже давно идут в расход во всех играх – условность, без которой игры уже не могут обойтись. Это уже является абсолютно нормальным. Главного героя не будут воспринимать всерьёз и он станет никому не нужным, если не повалит за время одиночной кампании стражей порядка, число которых переваливает за общее количество полицейских во всех Соединенных Штатах. Какими бы опасными их не выставляли, как, например, в nfs:hp, копы являются самыми обычными врагами, в которых игрок не видит угрозы. В играх уже давно не было действительно грозных стражей порядка с дубинками и шокерами за поясом, ты не чувствуешь в них настоящей угрозы. Ни в одной игре ты не чувствуешь страха перед законом, нет чувства неминуемости наказания, нет страха перед полицейским, доблестно выполняющим свои обязанности. И оно понятно. Ведь в этом случае придётся ослабить игрока, он уже не будет машиной для убийств, а кто хочет играть за героя, которого может победить простой полицейский? Сложность игры сразу же повысится и это отпугнет простого игрока. Если же подобная игра выйдет сейчас, то это будет новый экспириенс, наконец игрок будет убегать от стражей порядка, он будет их бояться, а не наоборот. Этого мне не хватает в современных играх. Не хардкорной сложности, а, возможно, некоторой смены ролей.
Интерфейс или ненужная информация
Да, интерфейс – тоже условность компьютерного мира, ведь этого нет в реальном мире и зачастую (это значит почти всегда) никто и никак не объясняет появление циферок и непонятных символов на экране. Вы можете сказать, что без этого игры не могут обойтись, что на это уже никто не обращает внимания и даже никто не требует объяснения для всего этого. Очень даже зря, могу сказать вам я.
Если появится объяснение появления этого бардака на экране, и, как следствие, некоторое его упрощение и интеграция во вселенную/мир (об этом позже), то это может добавить атмосферы, эффекта присутствия, поможет слиться с персонажем. Это – то, чего все так пытаются добиться.
Интерфейс – одна из самых главных составляющих визуального образа игры, если интерфейс будет загублен множеством бесполезной информации (увы, половина выводимой информации просто ненужна), если не будет сделан с умом, а будет заслонять собой половину обзора, то игра автоматически для меня заканчивается, так и не начавшись. Самый идеальный интерфейс – отсутствие оного. Мне сразу же вспоминается великолепная Prince of Persia 2008 года, но это – отдельная история и там интерфейс не нужен совершенно. В пример всему и вся я могу привести 2 игры: Enslaved и Dead Space. В первом случае (Enslaved) всё решено довольно просто. Это объясняется сразу, как только появляются первые элементы интерфейса: всё из-за устройства на голове ГГ. Не будем останавливаться и перейдём к самому главному – Dead Space.
Здесь все решено гениально, на мой взгляд. До этого такого радикального решения я не видел, чтобы интерфейс, с позволения, исчез полностью. На экране у игрока действительно нет ни одного элемента: всё отображается на герое. Здоровье отображается абсолютно у всех людей во вселенной Dead space на специальной шкале, которая находится на одежде и идёт вдоль позвонка, тут же счетчик кислорода, индикатор стазиса. Отличное решение. Количество патрон – на самом оружии. А инвентарь изображается, как голограмма, проецируемая костюмом. И экран у вас абсолютно пуст, всё ваше внимание сосредоточено на самом герое и окружении. Гениальное решение, на мой взгляд. Такой же подход реализован в рейсинге Split Second.
Опять же, всё внимание сконцентрировано на машине. Это решение гораздо упростит жизнь игроку и уберёт одну условность из игры, что сделает мир игры..более целостным, что ли.
Восстанавливающееся здоровье или сидим для победы
Гадость ещё та, должен вам сказать. Сейчас все меня закидают тапками и будут правы, ибо данный метод имеет несколько значительных плюсов: значительно упрощает игру для игрока (во многих ситуациях потеря 80% хп означала бы смерть, но не тут-то было: можно отсидеться за ящиком и снова бежать в бой) и ускоряет темп игры (вам больше не надо думать о сохранении 10 хп, можно забегать в толпу и кромсать всех и вся, здоровье восстановится). Современные шутеры давно отошли от аптечек и даже не думают смотреть в эту сторону. Правильно делают, должен я сказать, но мне сильно не хватает такого режима и я хотел бы, чтобы его стали добавлять в игры. Я не говорю про CoD и BF, там всё происходит на слишком больших скоростях и никакие аптечки не котируются, хотя подобные режимы в мультиплеерах этих игр доставляют мне большое удовольствие. Я говорю о, хотя бы, open world играх, как это реализовано в Assassin’s Creed, где здоровье не восполняется автоматически, а тебе надо идти к доктору, дабы восполнить его. Это немного заставляет сбавить темп, зато бои проходят в большем напряжении и приходится биться за каждый процент здоровья (в AC, скажу по секрету, не приходится, ибо боевка больно простая, а вражины сыплются один за другим).
Чрезмерное внимание на игроке или театр для одного
Всё понятно и не требует объяснения, зачем это сделано. Все главные выступления: падение башни, убийство важной шишки и прочее предстают прямо перед игроком, пока все тупые боты стоят сзади или вовсе исчезают, все полицейские машины будут гнать во весь опор за вами, хотя на трассе ещё пятнадцать гонщиков, все бойцы противоположной стороны будут стрелять в вас, хотя рядом с вами стоят ещё сто солдат… Весь спектакль должен вращаться вокруг игрока, чтобы он не скучал, но одновременно это сбивает с толку и рушит всю иллюзию целостности мира. Как так может быть, чтобы все беды обрушивались только на игрока? В игре зачастую есть напарники (боты), которые выступают в качестве членов вашего отряда (возьмем, к примеру, Medal of Honor), так почему бы не добавить дополнительных врагов, которые будут вступать в перестрелку только с бесполезными болванчиками, которых выдают за твоих напарников? Это увеличит размах и лишь создаст иллюзию настоящего боя! А так мы имеем: вражин за укрытиями с жуткой неприязнью к игроку и глупых напарников, которые пытаются стрелять, но скорее застрелят игрока, чем попадут с метра во врага, а в конце они драматически умрут, а мы должны переживать эту потерю, да гори в огне, бесполезный кусок кода.
Взламываем открытую дверь или высокий уровень геймдизайна
Про что я говорю? Приходилось вам сталкиваться с таким:
или таким:
А, может, комнату внезапно начинает затапливать и игра говорить вам, что стоит поторопиться, если вы не хотите утонуть, но – постойте, вода внезапно останавливается на одном уровне и не желает заполнять всю комнату, так куда торопиться? Всё это можно отнести к геймдизайну. Я не понимаю, как такие моменты оказываются в играх. Здесь нарисуйте настоящую преграду, хотя бы поперечные прутья нарисуйте и сделайте настоящую решётку, разрабы смогли нарисовать тысячи шлемов, но это было слишком. Здесь нарисуйте грозную железную дверь, смогли нарисовать тысячу повторяющихся дверей до этого, но на эту сил не хватило, может, тогда стоит нарисовать двери и разбить их уже по левелу, который нужно иметь для их открытия? Здесь сделайте настоящий потоп, вон в Resident Evil 4 не постеснялись добавить таймер на пол экрана, за время которого мы должны убежать.
Почему в играх с невероятным бюджетом и временем разработки мы имеем такие глупости? Скажете, что это не существенно? А мне вот надоело постоянно натыкаться на одни и те же грабли, которые просто рушат атмосферу и не дают поверить этому миру, которые просто-напросто выводят из себя и пробуждают в игроке Станиславского, заставляя кричать:”НЕ ВЕРЮ!”.
Итог или что-то похожее на него
Всё упирается в устоявшиеся методы и приемы, в методы, которые никто не хочет менять, потому что это может не понравиться игрокам, потому что это требует некоторой затраты сил, а иногда и творческого мышления. Я думаю, что приход нового поколения консолей выведет игры не только на новый технологический уровень, это подтолкнет к новым экспериментам в самых разных областях и мы сможем увидеть исправление всех этих “недочетов” в самом ближайшем будущем, я надеюсь на это. На самом деле, это всё не так критично, ведь нам, геймерам, не привыкать мириться с такими вещами. Спустя пару часов/дней, спустив пар: поругавшись на форумах, поспорив с друзьями или написав статью, итог которой перечеркивает всё (:D), мы снова садимся за компьютер и снова выбиваем болванчиков-полицейских с трассы…Верим, а что ещё остается делать?
Отлично написано. 5!
хорошая статья)но изначально подумал про игры на андроид…
*HardcoreGamer Mode:ON* – Что такое игры на Android ? ;)
мои пять баллов!
молодцом