Интервью с Максимом Грынивым, создателем игры Contre Jour

Мало кто знает, что в 2011 году iPad Game of The Year стала игра, изданная Chillingo – Contre Jour. Еще меньше людей знают, что это первая игра для iOS, получившая номинацию на E3 от GameCriticsAwards. Разработчиком является студия Mokus, о которой, видимо, тоже знают лишь те, кто в эту игру играл. Mokus Games – это небольшая львовская студия, созданная Максимом Грынивым. На данный момент, в ней работают четыре человека. А начинал Макс, фактически, сам. История Максима наглядно демонстрирует, что успеха можно достичь, слушая себя и занимаясь тем, что любишь. Хотя, конечно, голова на плечах здесь также играет немаловажную роль.

В 2009 году, после нескольких лет работы над разными проектами, Максим становится инди-разработчиком (то-есть, независимым). Совместно с двумя друзьями, за месяц создается игра на Flash, получившая название Huje Tower. Ее удалось продать сайту bubblebox.com, что стало первым успехом на пути львовского инди.

(Flash-версия игры Huje Tower)

Позже Макс переписывает игру под iPhone и, спустя некоторое время, получив издателя, она становится Featured в AppStore — появляется на первой странице. Второй успех.

(Игра Huge Tower для iOS)

Но самое интересное случилось потом.

Оригинальная идея управлять не персонажем, а землей вокруг него, родилась у друга Максима, Антона Михайлеца, который и записан в кредитсах к игре Contre Jour, как автор идеи. Когда Макс решил попробовать ее реализовать, демка получила вау-эффект. Было принято решение делать игру для iOS, так как требовалось мультитач управление. Когда рабочая версия Contre Jour была готова, в конце 2010 года Максим отправил ее нескольким издателям. Быстрее других отозвались Chillingo, с ними и был подписан контракт в первые дни 2011 года. Chillingo, видимо, увидели в игре большой потенциал, потому что прикрепили к Максиму продюсера, Тома Киннинбурга. Макс не скрывает, что этот ход здорово помог в мотивации. Игра вылизывалась до мелочей и, хоть разработка и затянулась (на все про все ушло около 7 месяцев), результат превзошел любые ожидания:

  • Contre Jour was nominated for E3 2011’s Best Handheld Game Category
  • Contre Jour HD won Apple’s iPad Game of the Year in December 2011
  • Contre Jour won TouchGen’s Editor’s Choice Award for “Best Physics” iOS Game – December 2011
  • Contre Jour won the Appy Award for “Best Puzzle Game” – March 2012
  • Contre Jour won a Webby Award for “Best Tablet Game” – April 2012
  • Contre Jour received the “Jury’s Honorable Mention” for the IMGA award
  • Contre Jour was nominated for Mobile Game of the Year on IAA 2011

Вот уже почти год Contre Jour успешно продается в AppStore, но сегодня могут порадоваться владельцы не только яблочных смартфонов и планшетов. Об этом, а также, о других интересных вещах, мне удалось узнать лично у Максима Грынива в эксклюзивном интервью для keddr.com:

– Как так все произошло: в первой половине 2000-х ты был одним из лучших b-boy’ев Львова и, как я помню, ты не очень-то любил ходить на пары в политех. А потом вдруг ты становишься лауреатом iPad Game of the Year?

Максим: Только не подумай, что все случилось вдруг или сразу. Была апельсиновая революция, работа на автосервисе (зимой, в холодной яме), преподавателем, просто программистом. Работа в Киеве, в Праге. Фриланс и путешествия по юго-восточной Азии. Второе место на чемпионате Малайзии по брейку. Игры чужие и игры свои. Игры хорошие и плохие. Прибыльные и не очень. Выбитые зубы и наркотики. Опять путешествия. Потом Contre Jour и Game of The Year.
Ничего не случается «вдруг». Не уверен, что я заслужил «Game of The Year», но я много работал над этой игрой и в десять раз больше – до того, как начал ее разрабатывать.

– Когда ты решил работать сам, у тебя был определенный план или цель?

Максим: Был план на ближайший месяц. Сесть и написать игру, а потом постараться ее продать.

– Ты ранее говорил о том, что программировал что угодно и на разных языках. Скажи, почему ты остановился на играх?

Максим: Игры делать сложно и потому интересно.

– Сложнее, чем другие приложения? Как ни крути, творчества здесь больше. Наверняка картинку из головы бывает сложно воплотить в жизнь?

Максим: Игры создавать во много раз сложнее. Даже сравнивать с обычными бизнес аппами нельзя. Даже чисто технически. Сложные моменты долго реализовывать и не всегда нужный результат получается с первого раза. Но еще сложнее просто придумать что-то стоящее.

– Знаю, первой твоей игрой была Huje Tower, которая принесла определенный успех. Были ли еще какие-то интересные проекты в периоде между этой игрой и Contre Jour?

Максим: Были другие игры уровня Huje Tower, некоторые менее успешные, некоторые на том же уровне. Всего шесть или семь игр.

– Игра Contre Jour очень гармонична и создана, как будто, на одном дыхании. Как удалось добиться такого результата – может, благодаря тому, что ты почти всю игру сделал сам?

Максим: Я, конечно, контролирую каждую деталь, но для того, чтобы игра была целостной, не обязательно ее делать одному. Новые главы (с четвертой по шестую) я делал с новым художником и он очень много своего вложил в игру, но продукт от этого только выиграл. Здесь, скорее всего, играет роль банальное внимание к мельчайшим деталям, постоянная полировка и бескомпромиссность по отношению к качеству.

– Где ты нашел такого шикарного композитора? Музыка идеально дополняет атмосферу игры.

Максим: Мне его нашли издатели. Композитор очень талантливый и настоящий профи. Надеюсь, еще поработаем с ним в будущем.

– Мир в игре очень красив но, в то же время, кажется довольно мрачноватым. Это, в теории, могло отпугнуть часть потребителей – в большинстве игр ведь очень много красок. Издатели не беспокоились по этому поводу?

Максим: Невозможно сделать игру, которая понравится всем. А погнавшись за большинством можно потерять своего игрока – того, кто игру поймет и оценит. Я с самого начала знал, для кого я делаю игру, и даже не пытался сделать мейнстримовый продукт.

– Кстати, еще хотел выяснить про издателей. Когда ты только начинал, были ли трудности с выходом на них? Или они жестко мониторят почту и качественные демки не пропускают?

Максим: Никаких трудностей. Искать хорошие игры – их работа.

– Знаю, ты собираешь команду, и это значит, определенные планы у тебя есть. Под какие платформы планируешь в будущем создавать игры? Интересна ли тебе, скажем, Windows 8?

Максим: Буду создавать под те платформы на которых наши идеи будут лучше всего работать. Win8 – очень интересный вариант. Contre Jour мы постараемся на нее спортировать еще до ее выхода. Но о будущем платформы сейчас можно только гадать. Microsoft пошли на громадный риск, и, видимо, они это сами понимают. Буду надеяться, что у них все получится, так как ихний провал может затормозить всю индустрию на несколько лет. В любом случае, я рад, что они вышли из спячки и готовы на радикальные изменения и в интерфейсах и в архитектуре ОС, давно пора.

– Ты называл Objective C, мягко говоря, не лучшим языком программирования. Как ты считаешь, почему же качественного софта для iOS, среди мобильных устройств, до сих пор больше, чем для Android, хоть последний уже давно популярнее?

Максим: У Микелянджело было только зубило и это не мешало ему быть гениальным скульптором. Дай среднему выпускнику Львовской Академии Искусств хоть джедайский меч, его скиллы все равно останутся на 27 левелов ниже. Лучшие разработчики и дизайнеры всегда будут работать там, где они смогут лучше реализовать свои идеи и где им легче будет получить за это достойное вознаграждение. А у Андроида своих проблем достаточно.

– Ориентировочно, когда Contre Jour выйдет на Android? Люди в Google Play ее ищут.

Максим: Уже есть рабочая версия. Осталось адаптировать ее под весь зоопарк андроидовских экранов. Думаю, еще максимум месяц-полтора. Потом издатель затянет с релизом – итого, около двух месяцев. Все, конечно, может измениться, я уже не раз провтыкивал с датами. Зато версия под Винфон уже отправлена в Microsoft и мы ждем, когда они назовут окончательную дату.
Что точно могу обещать – Андроид версия будет в разы лучше, чем для iOS – весь контент полностью переосмыслен и переработан под маленькие телефонные экраны. Думаю, юзеры это оценят.

– Какие перспективы у Flash, с которого ты начинал делать игры – ведь веб-приложений на Flash до сих пор много и их качество, вроде как, даже растет?

Максим: Flash – яркий пример, как хорошую идею можно загубить плохой реализацией. Думаю он умрет, но не от того, что идея неудачная, а от того, что у Adobe руки кривые.
Другая технология, которая построена, фактически, на тех же принципах – Mono (она же, сердце Unity3d), создана несколькими программистами-джедаями с Мигелем де Иказа во главе, скорее всего, станет стандартом де факто для игровых приложений, кроме колоссов ААА-уровня.

– Можно поинтересоваться, в каком жанре будет следующая игра и на каком этапе сейчас ведутся разработки?

Максим: Гонки. Мы только стартуем и еще все может измениться. Если нам не понравится прототип, сделаем что-то другое.

– Какой бы ты дал совет молодым инди-разработчикам?

Максим: Знаешь, тут два варианта: тем, кто действительно может делать хорошие игры, советы не нужны, а тем, кто не может – советы не помогут.

– Спасибо, искренне желаю удачи тебе и твоей команде!

Please wait...
Теги: , , , , , , , , , , ,
0
WordPress › Помилка

На сайті виникла критична помилка.

Дізнайтеся більше про усунення неполадок WordPress.