Мало кто знает, что в 2011 году iPad Game of The Year стала игра, изданная Chillingo – Contre Jour. Еще меньше людей знают, что это первая игра для iOS, получившая номинацию на E3 от GameCriticsAwards. Разработчиком является студия Mokus, о которой, видимо, тоже знают лишь те, кто в эту игру играл. Mokus Games – это небольшая львовская студия, созданная Максимом Грынивым. На данный момент, в ней работают четыре человека. А начинал Макс, фактически, сам. История Максима наглядно демонстрирует, что успеха можно достичь, слушая себя и занимаясь тем, что любишь. Хотя, конечно, голова на плечах здесь также играет немаловажную роль.
В 2009 году, после нескольких лет работы над разными проектами, Максим становится инди-разработчиком (то-есть, независимым). Совместно с двумя друзьями, за месяц создается игра на Flash, получившая название Huje Tower. Ее удалось продать сайту bubblebox.com, что стало первым успехом на пути львовского инди.
(Flash-версия игры Huje Tower)
Позже Макс переписывает игру под iPhone и, спустя некоторое время, получив издателя, она становится Featured в AppStore — появляется на первой странице. Второй успех.
(Игра Huge Tower для iOS)
Но самое интересное случилось потом.
Оригинальная идея управлять не персонажем, а землей вокруг него, родилась у друга Максима, Антона Михайлеца, который и записан в кредитсах к игре Contre Jour, как автор идеи. Когда Макс решил попробовать ее реализовать, демка получила вау-эффект. Было принято решение делать игру для iOS, так как требовалось мультитач управление. Когда рабочая версия Contre Jour была готова, в конце 2010 года Максим отправил ее нескольким издателям. Быстрее других отозвались Chillingo, с ними и был подписан контракт в первые дни 2011 года. Chillingo, видимо, увидели в игре большой потенциал, потому что прикрепили к Максиму продюсера, Тома Киннинбурга. Макс не скрывает, что этот ход здорово помог в мотивации. Игра вылизывалась до мелочей и, хоть разработка и затянулась (на все про все ушло около 7 месяцев), результат превзошел любые ожидания:
Вот уже почти год Contre Jour успешно продается в AppStore, но сегодня могут порадоваться владельцы не только яблочных смартфонов и планшетов. Об этом, а также, о других интересных вещах, мне удалось узнать лично у Максима Грынива в эксклюзивном интервью для keddr.com:
– Как так все произошло: в первой половине 2000-х ты был одним из лучших b-boy’ев Львова и, как я помню, ты не очень-то любил ходить на пары в политех. А потом вдруг ты становишься лауреатом iPad Game of the Year?
Максим: Только не подумай, что все случилось вдруг или сразу. Была апельсиновая революция, работа на автосервисе (зимой, в холодной яме), преподавателем, просто программистом. Работа в Киеве, в Праге. Фриланс и путешествия по юго-восточной Азии. Второе место на чемпионате Малайзии по брейку. Игры чужие и игры свои. Игры хорошие и плохие. Прибыльные и не очень. Выбитые зубы и наркотики. Опять путешествия. Потом Contre Jour и Game of The Year.
Ничего не случается «вдруг». Не уверен, что я заслужил «Game of The Year», но я много работал над этой игрой и в десять раз больше – до того, как начал ее разрабатывать.
– Когда ты решил работать сам, у тебя был определенный план или цель?
Максим: Был план на ближайший месяц. Сесть и написать игру, а потом постараться ее продать.
– Ты ранее говорил о том, что программировал что угодно и на разных языках. Скажи, почему ты остановился на играх?
Максим: Игры делать сложно и потому интересно.
– Сложнее, чем другие приложения? Как ни крути, творчества здесь больше. Наверняка картинку из головы бывает сложно воплотить в жизнь?
Максим: Игры создавать во много раз сложнее. Даже сравнивать с обычными бизнес аппами нельзя. Даже чисто технически. Сложные моменты долго реализовывать и не всегда нужный результат получается с первого раза. Но еще сложнее просто придумать что-то стоящее.
– Знаю, первой твоей игрой была Huje Tower, которая принесла определенный успех. Были ли еще какие-то интересные проекты в периоде между этой игрой и Contre Jour?
Максим: Были другие игры уровня Huje Tower, некоторые менее успешные, некоторые на том же уровне. Всего шесть или семь игр.
– Игра Contre Jour очень гармонична и создана, как будто, на одном дыхании. Как удалось добиться такого результата – может, благодаря тому, что ты почти всю игру сделал сам?
Максим: Я, конечно, контролирую каждую деталь, но для того, чтобы игра была целостной, не обязательно ее делать одному. Новые главы (с четвертой по шестую) я делал с новым художником и он очень много своего вложил в игру, но продукт от этого только выиграл. Здесь, скорее всего, играет роль банальное внимание к мельчайшим деталям, постоянная полировка и бескомпромиссность по отношению к качеству.
– Где ты нашел такого шикарного композитора? Музыка идеально дополняет атмосферу игры.
Максим: Мне его нашли издатели. Композитор очень талантливый и настоящий профи. Надеюсь, еще поработаем с ним в будущем.
– Мир в игре очень красив но, в то же время, кажется довольно мрачноватым. Это, в теории, могло отпугнуть часть потребителей – в большинстве игр ведь очень много красок. Издатели не беспокоились по этому поводу?
Максим: Невозможно сделать игру, которая понравится всем. А погнавшись за большинством можно потерять своего игрока – того, кто игру поймет и оценит. Я с самого начала знал, для кого я делаю игру, и даже не пытался сделать мейнстримовый продукт.
– Кстати, еще хотел выяснить про издателей. Когда ты только начинал, были ли трудности с выходом на них? Или они жестко мониторят почту и качественные демки не пропускают?
Максим: Никаких трудностей. Искать хорошие игры – их работа.
– Знаю, ты собираешь команду, и это значит, определенные планы у тебя есть. Под какие платформы планируешь в будущем создавать игры? Интересна ли тебе, скажем, Windows 8?
Максим: Буду создавать под те платформы на которых наши идеи будут лучше всего работать. Win8 – очень интересный вариант. Contre Jour мы постараемся на нее спортировать еще до ее выхода. Но о будущем платформы сейчас можно только гадать. Microsoft пошли на громадный риск, и, видимо, они это сами понимают. Буду надеяться, что у них все получится, так как ихний провал может затормозить всю индустрию на несколько лет. В любом случае, я рад, что они вышли из спячки и готовы на радикальные изменения и в интерфейсах и в архитектуре ОС, давно пора.
– Ты называл Objective C, мягко говоря, не лучшим языком программирования. Как ты считаешь, почему же качественного софта для iOS, среди мобильных устройств, до сих пор больше, чем для Android, хоть последний уже давно популярнее?
Максим: У Микелянджело было только зубило и это не мешало ему быть гениальным скульптором. Дай среднему выпускнику Львовской Академии Искусств хоть джедайский меч, его скиллы все равно останутся на 27 левелов ниже. Лучшие разработчики и дизайнеры всегда будут работать там, где они смогут лучше реализовать свои идеи и где им легче будет получить за это достойное вознаграждение. А у Андроида своих проблем достаточно.
– Ориентировочно, когда Contre Jour выйдет на Android? Люди в Google Play ее ищут.
Максим: Уже есть рабочая версия. Осталось адаптировать ее под весь зоопарк андроидовских экранов. Думаю, еще максимум месяц-полтора. Потом издатель затянет с релизом – итого, около двух месяцев. Все, конечно, может измениться, я уже не раз провтыкивал с датами. Зато версия под Винфон уже отправлена в Microsoft и мы ждем, когда они назовут окончательную дату.
Что точно могу обещать – Андроид версия будет в разы лучше, чем для iOS – весь контент полностью переосмыслен и переработан под маленькие телефонные экраны. Думаю, юзеры это оценят.
– Какие перспективы у Flash, с которого ты начинал делать игры – ведь веб-приложений на Flash до сих пор много и их качество, вроде как, даже растет?
Максим: Flash – яркий пример, как хорошую идею можно загубить плохой реализацией. Думаю он умрет, но не от того, что идея неудачная, а от того, что у Adobe руки кривые.
Другая технология, которая построена, фактически, на тех же принципах – Mono (она же, сердце Unity3d), создана несколькими программистами-джедаями с Мигелем де Иказа во главе, скорее всего, станет стандартом де факто для игровых приложений, кроме колоссов ААА-уровня.
– Можно поинтересоваться, в каком жанре будет следующая игра и на каком этапе сейчас ведутся разработки?
Максим: Гонки. Мы только стартуем и еще все может измениться. Если нам не понравится прототип, сделаем что-то другое.
– Какой бы ты дал совет молодым инди-разработчикам?
Максим: Знаешь, тут два варианта: тем, кто действительно может делать хорошие игры, советы не нужны, а тем, кто не может – советы не помогут.
– Спасибо, искренне желаю удачи тебе и твоей команде!
У вас ошибка. Слова ихний не существует. Буду надеяться, что у них все получится, так как ихний провал может затормозить всю индустрию на несколько лет.
Ого, со Львова? Земляк!
Апельсиновая революция..?
@Эдуард Ганишевский, она же “оранжевая” )
@shala, и она же помаранчевая. Но никак не апельсиновая.
@Эдуард Ганишевский,
Оранжевая=Помаранчева. По-польски апельсины=pomarańcze, поэтому на Западной Украине их часто называют “помаранчі”. Отсюда и апельсиновая революция. Хотя, фразу “апельсинки-то наколотые” многие тоже помнить должны.
@Сергей Строков, ну, что такое помаранч и как говорят на Западной Украине я знаю не понаслышке. Однако, все равно продолжаю настаивать, что апельсиновой революции не было и быть не может. Либо оранжевая, либо помаранчевая. И перевод здесь не имеет значения.
@Эдуард Ганишевский, В следующий раз специально сноску поставлю или примечание автора, договорились.
@Сергей Строков, просто небольшой ликбез: помаранчевой революцию стали называть не из-за фрукта, а из-за цвета – помаранчевого либо оранжевого – партийной окраски “Нашей Украины” (Виктор Андреевич, кстати, до сих пор считает этот колор таким, что приносит радость, удовольствие, стремление к достижению и самоутверждению). По тем же причинам их оппонентов называли “голубыми” – не из-за сексуальной ориентации, а, опять таки, идентификации своей политсилы с бело-голубым двуколором (сейчас, конечно, акценты немного сменили полярность).
А вот другой пример: немного раньше в Грузии тоже была революция, которую окрестили “Революцией Роз” не из-за цвета, а потому что обошлось все малой кровью (конечно, здесь имело место поэтическое сравнение, мол, нация в борьбе за лучшую жизнь слегка поранила палец о шип сопротивления действующего режима. А одна капля крови, как известно, никак не сказывается на дееспособности всего организма).
@Эдуард Ганишевский, я отлично знаю этот период истории, поверьте.
“Апельсиновая революция” – слова Максима, а не мои. И я, и те, кто перечитывал интервью перед тем как ее разместить и, уверен, что подавляющее большинство читателей Кеддр.ком прекрасно поняли, о чем говорил Максим. Мы тут не о политике пишем ведь, правда?
Если написать не Андроид, а зеленый робот, вы тоже напишите: “Какой еще зеленый робот, ведь Андроид – человекоподобный робот”?
@Сергей Строков, Судя по всему, у Максима хорошо развито чувство сарказма :-) Кроме того, журналист имеет право подредактировать речь интервьюиромового, если видит, что тот оговорился или как-то еще ошибся. Конечно, если не стоить задание «мочить» :-)
Тут все такие граммаци, что аж страшно. Это в связи с тем, что Саша типа “Орфографический маньяк.”(с) ?
@Sattam, наркоман, штоле?
автор – Сергей Строков
@Алабама, аналогичный вопрос..
а при чём тут автор?))
@Алабама, я про комменты на сайте.. ))
Huje Tower = World of Goo
Contre Jour = Limbo
или я ошибаюсь? =)
@Sattam, ч/б и контражуром – да.
@Сергей Строков, =) я понимаю, что это разные вещи, но уж слишком похожи.. ;)
@Sattam, тоже сразу подумал об этом и удивился, что в посте ни слова ни сказано. по крайней мере первая же точно клон.
@Денис, про Limbo и World of Goo в сети уже обсуждалось. Да и сам Макс на хабре писал о том, как получилась Huje Tower. Не вижу смысла повторяться и задавать человеку в 100500й раз что-то типа: “А правда ведь Contre Jour внешне напоминает Limbo?”
@Сергей Строков, не все же знают всю предисторию и мониторят плотно хабру…можно было и сноску дать
Одному мне игра показалась клоном world of goo? Или у Чилинго всё раньше вышло?
@д.кор, Huje Tower имеет сходство, но никак не Contre Jour имхо.
интересно, мне одному лень читать все?
я только на картинки посмотрел :D
@руст, Да одному! Возьми букварь, потренеруйся!
Українці, ми найкращі!
@Дмитро,
давай без пошлостей
Mokus отличный чувак, вдохновитель! Уверен, у него все будет зашибись. Думаю, он многим показал пример )
З.Ы.
– Можно поинтересоваться, в каком жанре будет следующая игра и на каком этапе сейчас ведуться разработки?
Максим: Гонки. Мы только стартуем и еще все может изменится. Если нам не понравится прототип – сделаем что-то другое.
“Ведутся” без мягкого знака.
“Измениться” с мягким знаком.
После “прототип” не тире, а запятая.
GL и спасибо за интервью, товарищи =)
@LonelyANDRoid, О, стыд! Видимо, руки набирали текст в автономном режиме:) Спасибо за коммент!
Добрый день Сергей!
Меня зовут Екатерина, я ассистент русскоязычного кино-продюсера из Голливуда (http://www.septemberplanetstudios.com/Production_Team.html) Eugene Efuni, также, он является Главой Американского Кинофестиваля ( http://aiffua.com/)
Нам очень нужно связаться с Максимом Гринивым, возможно Вы сможете нам помочь в этом вопросе?
Кидаю ссылку на статью
http://keddr.com/2012/07/intervyu-s-maksimom-gryinivyim-sozdatelem-igryi-contre-jour/
Подскажите как я могу связаться с Максимом? Возможно у Вас остались его контакты?
Заранее спасибо
Мой имейл [email protected]
@LonelyANDRoid, Меня больше порадовало слово “ИХНЕЙ”. :)
Точнее “ИХНИЙ”
Чет не понял. Написано, что версия анроид адаптирована под мелкие экраны, но ведь основная масса флагманов с размерами 4+ ?
@Мудый Сеняй, изначально игра разрабатывалась под iPad. Версия для iPhone проигрывает айПэдовской в играбильности. а Андроидовская адаптировалась именно изначально под смартфоны. Я так понял слова Макса.
Ох, обожаю эту игру!
Красивая игра получилась! Смесь LIMBO (атмосфера) и World of Goo, Angry Birds (геймплей)!
Klassno